От сезона к сезону: 2007 год

Восемнадцатый сезон «Форта Байяр» стал достойным продолжением игр образца прошедшей пятилетки, отличительным свойством которых было совмещение постоянно меняющихся отдельных этапов с общей однообразностью передач в целом.

Действительно, на уровне визуального и стилистического оформления телеигры всё осталось на своих местах: знакомая заставка с серебряным логотипом, привычные синие таймеры и информационные панели, не изменившиеся трёхмерные модели ключей… Начало передач сезона также не блистало оригинальностью: зрителей ждала традиционная вступительная сцена с Оливье Мином в главной роли и представление команды, озвученное его же голосом. Далее следовали кадры знакомой по прошлому году пробежки игроков во главе с утвердившейся на посту соведущей Анн-Гаэль Риччио от ворот крепости к Сокровищнице, пятиминутка ничего не значащих разговоров о том о сём, и, наконец, встреча команды с ведущим, представление ассоциации и начало игры.

Начавшаяся игра катилась по хорошо накатанной за прошедшие пять лет колее, и лишь в середине первого отрезка этой колеи (иначе говоря — в середине этапа испытаний) телезрителей ждала новинка; появление которой, впрочем, также было вполне ожидаемым. Несложно догадаться, что перемены коснулись нетрадиционного испытания, внедрённого год назад — поединка с Гимнасткой на обезьяньем мосту. Не прошедшее проверку временем испытание было вычеркнуто из меню вместе с главной героиней, а его место занял новый оригинальный конкурс, по-прежнему отличающийся от обычных испытаний, но, по крайней мере, проходящий в привычных декорациях, под каменным сводом одной из келий крепости. Как и в прошлогоднем нововведении, в данном испытании игрокам противостоял обитатель форта — на этот раз экзотичный азиат по имени Чан, за глаза именуемый просто Китайцем. В самом центре его небольшой, но весьма уютной обители располагался массивный саркофаг, накрытый крышкой. С одной стороны саркофага, на подвижном креплении был установлен небольшой ящик, скрытый до поры до времени от посторонних глаз под отрезом узорчатого китайского шёлка. Перед началом испытания Китаец выбирал двоих игроков, которым надлежало стать главными действующими лицами. Впрочем, первому из выбранных участников отводилась пассивная роль: он должен был лечь на крышку саркофага, расслабиться и попытаться получить удовольствие. Основная же задача была возложена на плечи второго игрока, которому необходимо было поломать голову над старинной китайской забавой под названием «танграм» (суть игры — собрать определённую фигуру из семи разных частей одного квадрата). Разумеется, авторы передачи не могли не превратить безобидную головоломку в нечто совершенно немыслимое: части квадрата были помещены в специальный прозрачный ящик, населённый мелкой фауной, а сам ящик до начала отсчёта времени перемещался господином Чаном на середину саркофага, и на протяжении всей игры нависал над животом распластанного на неудобном ложе игрока, мешая тому сменить позу. Если игрок за отведённое на испытание время (отмеряемое традиционной клепсидрой, которая, вопреки обыкновению, находилась не снаружи, а внутри кельи) справлялся с хитроумной задачей, Китаец с изящным поклоном вручал представителю команды ключ. В противном случае, по истечении времени, Чан с воинственным кличем подпрыгивал и бил пятками по полу — от произведённого сотрясения крышка саркофага вместе с лежащим на ней игроком проваливалась внутрь, и над ней смыкались створки, окончательно отрезая не успевшего ничего понять участника от внешнего мира. Впрочем, спустя довольно короткое время запертого в китайский ящик игрока извлекал на белый свет старый добрый Лябуль, но делал он это с одной-единственной целью — чтобы отвести ошалевшего от переживаний беднягу в тюрьму крепости.

За минувший год условия содержания заключённых в местах лишения свободы значительно улучшились: изуверские тесные клетки были заменены на вполне комфортные закутки в подземелье форта. Однако тюрьма по-прежнему оставалась тюрьмой, и, в целях предотвращения возможных побегов, пленники были в буквальном смысле посажены на цепь: короткий отрезок этой цепи был одним своим концом прикован к обвивающему ногу каждого узника кольцу, а другим крепился к ещё одному кольцу, надетому на узкую длинную трубу, проходящую у подножия каменной стены каморки и теряющуюся во тьме подземелья.

Освобождению пленников был посвящён второй этап передачи, абсолютно новое действо под названием «Криптограмма», пришедшее на смену прошлогоднему «Скафандру». Впрочем, как и в канувшем в Лету этапе, операция по вызволению узников являлась побочным дополнением к основной задаче, и, если в прошлом году этой задачей было получение магического кристалла-ключа, отпирающего ворота Зала Теней, то в этом главной целью игроков стала борьба за золотые монеты, которые при благополучном развитии событий добавлялись к выигрышу команды.

Проходил новый этап в подземных недрах форта, внутри цистерн для хранения питьевой воды. В продолжение наметившихся в прошлом году модных тенденций, типичные для крепости желтовато-серые каменные стены оказались полностью скрытыми аляповатыми декорациями, из-за которых этот уголок форта стал напоминать интерьер какой-нибудь подводной лаборатории из старых фантастических романов.

Прямо напротив входа в необычное помещение (узкого люка, прикрытого толстой овальной дверью с иллюминаторами, явно позаимствованной из декораций к ликвидированному «Скафандру») располагался постамент, на котором покоился небольшой деревянный сундучок, намертво прижатый к постаменту двумя огромными металлическими «челюстями». Именно в этом сундучке хранились золотые байяры, ради которых и было устроено всё это масштабное предприятие.

С другой стороны подземной комнаты, за барьером из железных трубок, находилась рабочая поверхность, с которой игрокам надлежало взаимодействовать в ближайшие полчаса. Центральным местом этой поверхности был узкий длинный пюпитр, украшенный лентой с целым рядом непонятных символов. Над пюпитром размещались две грифельные доски, на каждой из которых имелось по два рисунка: один напоминал игровое поле для «крестиков-ноликов», другой — косой крест. Внимательный зритель мог заметить, что, несмотря на большое сходство, пары рисунков отличаются друг от друга наличием или отсутствием точек между элементами узоров. Ещё более внимательный зритель примечал, что мелкие символы на ленте внизу являются фрагментами рисунков на досках. Ну а невнимательным заботливая Анн-Гаэль подробно объясняла, что символы на ленте представляют собой зашифрованную фразу (иначе говоря — криптограмму), и что каждый символ действительно представляет собой часть одного из узоров на досках (называемых ведущей матрицами).

Расшифровка криптограммы и была основной задачей команды. Поскольку сделать это без дополнительных данных не представлялось возможным, один из игроков, отобранный до начала этапа, отправлялся на поиски необходимой для выполнения задачи информации. Искать её ему надлежало в соседней с Залом Криптограммы цистерне, которая практически не подверглась модернизации и выглядела как обыкновенный полутёмный склеп, доверху заполненный водой. В глубине этого склепа находился небольшой воздушный колокол, благодаря которому игрок, не обременённый теперь каким-либо скафандром или элементарным аквалангом, мог пополнить запас кислорода в своих лёгких.

Но прежде чем приступить к поискам информационных элементов, пловец должен был освободить пленников, для чего ему необходимо было отыскать на дне затопленного помещения красный рычажок и повернуть его. Приведённый в действие механизм размыкал блокиратор, удерживающий на месте кольцо цепи на ноге пленника, благодаря чему приговорённый к заключению игрок мог сдвинуться с места и отправиться в путь, навстречу свободе. Разумеется, цепь значительно препятствовала передвижениям — из-за неё пленник был вынужден продираться сквозь хитроумные переплетения труб подчас в совершенно неудобных позах. Всё это сильно напоминало испытание «Наручник», с небольшой поправкой на конечность.

Добравшись до определённой точки трубчатого пути, игрок находил цепочку с ключиком, которым он мог отомкнуть замок на своей ноге и избавиться от оков. Однако на этом его злоключения не оканчивались: далее игроку предстояло пройти слегка видоизменённую полосу препятствий, уже знакомую телезрителям по двум предыдущим сезонам. Преодолев несколько метров по горизонтальному спасательному рукаву и пройдя несколько шагов по узенькому коридорчику, пленник оказывался перед решётчатой дверцей, запертой на замок. Ключ от этого замка находился поблизости — внутри небольшого прозрачного ящика с крупной змеёй. Чтобы получить этот ключ, необходимо было вручную открутить два болта, а это значит, что у игрока появлялась масса возможностей поручкаться с обитающей в ящике рептилией. Добыв ключ, отперев дверцу и пройдя десяток шагов по тесному пустому коридору, пленник оказывался в сыром карцере с небольшим бассейном на полу и несколькими крысами вокруг. За бассейном игрока поджидал узкий лаз, преграждённый ржавыми цепями и трубами; заканчивался лаз узеньким мостиком, висящим над сваленными в кучу мешками, набитыми чем-то мягким. Этот мостик, разумеется, был ловушкой: как только рвущийся к свободе пленник добирался до его середины, часть креплений, удерживающих мост, размыкалась, и игрок скатывался прямиком на мешки внизу. Таким вот ненавязчивым способом сбежавшему узнику указывали дальнейший путь — именно там, внизу, находился лаз, ведущий в очередной коридор, который, в свою очередь, выводил в комнатушку, где игроку надлежало подождать окончания операции по дешифровке кодовой фразы.

Тем временем игрок в заполненной водой цистерне занимался поиском необходимой для расшифровки криптограммы информации. Эта информация содержалась на двух прямоугольных табличках из прозрачного пластика и представляла собой латинские буквы, вписанные в элементы рисунков, аналогичных рисункам на грифельных досках. Отсоединив таблички от удерживающих их креплений, пловец по очереди демонстрировал содержимое каждой из них своим коллегам в Зале Криптограммы через иллюминатор в перегородке между двумя помещениями, а те вписывали найденные буквы в элементы рисунков на досках-матрицах.

Необходимо заметить, что время, отведённое на поиск табличек, не было бесконечным: на перегородке у иллюминатора находилась система сообщающихся сосудов, медленно заполняющихся чернилами, и, если игрок внутри цистерны не проявлял должной расторопности, чернила из сосудов заливали иллюминатор, лишая игроков в Зале Криптограммы возможности увидеть написанные на табличках буквы.

Получив всю необходимую информацию, игроки приступали непосредственно к расшифровке закодированного послания, для чего помещали имеющиеся в их распоряжении карточки с буквами под ленту с символами — в соответствии с расположением литер на матрицах.

Через несколько минут плодотворных трудов игроки получали абстрактную фразу, вид которой необходимо было довести до совершенства, разделив составляющие фразу слова пробелами в виде специальных кристаллов. Далее необходимо было опустить рычаг, находящийся между матрицами, и, если криптограмма была расшифрована верно, на поверхности перегородки высвечивались три римские цифры. При помощи переговорного устройства цифры нужно было сообщить пловцу внутри воздушного колокола, который, совершив очередное погружение, должен был набрать услышанные цифры на колёсиках подводного пульта управления, а затем опустить ещё один рычаг, сбоку от колёсиков. Как только это было сделано, удерживающие сундучок с байярами «челюсти» разжимались, и игроки могли забрать кофр и передать его на хранение штатному инкассатору форта Боярд Пасмюраю, который доставлял ценную ношу к Сокровищнице и устанавливал её на специальную подставку около весов.

Вместе с Пасмюраем на поверхность поднимались и остальные участники завершившегося испытания, к которым присоединялись освобождённые пленники. Во дворе форта их уже поджидал Оливье Мин. Кратко подведя промежуточные итоги игры, ведущий давал отмашку к началу следующего этапа, которым, согласно утвердившемуся распорядку, являлись приключения.

За прошедший год этот этап изменился лишь в одном — загадка Старца Фура, раньше представлявшая собой комбинацию из трёх определений, уступила место несложной математической задачке. Сам Старец, обзаведясь исписанной чернилами тетрадкой и мелком на короткой палочке-указке, приобрёл некоторое сходство с весьма пожилым учителем начальных классов школы, а его башня, благодаря небольшой грифельной доске у шкафчика, стала отчасти напоминать школьный класс. Учеником же в этом необычном учебном заведении надлежало стать игроку — после того, как мудрец Форта прочитывал задачку из своей тетрадки, попутно записывая данные на доске, у участника-интеллектуала была минута на то, чтобы совершить в уме элементарные арифметические действия и получить требуемый результат. Правильный ответ вознаграждался подсказкой; в случае неверного ответа игрок выставлялся из «класса» с пустыми руками.

Закончив с приключениями, игроки отправлялись на рандеву с Мэтрами Теней. Как и в прошлом году перед началом дуэлей команда собиралась в Зале Предварительного Совета, где их на знакомой уже подставке поджидал магический кристалл, который отныне безвозмездно выдавался на руки игрокам, безо всяких изощрённых операций по его нахождению или высвобождению.

Во время перерыва между двумя сезонами интерьер Зала Предварительного Совета, равно как и Зала Теней несколько изменился — появились перегородки из крупного камня, придавшие и без того мрачным помещениям ещё более гнетущий вид. В остальном здесь всё осталось прежним; разве что Оливье Мин остался без своей председательской трибуны: её заменили небольшим столиком, ножка которого являлась сосудом для сбора чёрного песка, символизирующего дополнительные секунды. Колбы с этим песком находились на поверхности столика.

После соревнований с Мэтрами команда собиралась у Сокровищницы. Здесь, на освещённой факелами площадке (как и год назад, за время пребывания игроков в Зале Совета на форт успевала опуститься ночь), они могли произвести обмен имеющихся на руках подсказок на ключи — в том случае, если количество ключей было меньше семи. Сделать это их настойчиво призывала новая полоска золотистого цвета с заветной цифрой «7», появившаяся на уровне верхней части ворот.

Как только обмен был завершён, Оливье запускал отсчёт времени, а игроки могли приступить к вскрытию подсказок, жертвоприношениям, и, разумеется, к вычислениям кодового слова. Определившись со словом, команда устремлялась к алфавитному полу Сокровищницы, спускаясь по ступеням обновлённой лестницы, ставшей более широкой и приобретшей более плавные изгибы.

Когда игроки при помощи ядер выставляли кодовое слово на каменных буквах, а Фелиндра, вернувшая себе привычный облик, поворачивала голову тигра, из-под сводов решётчатой башенки вместе с золотыми монетами выпадали и повисали на тонких нитях шесть маленьких ключиков (что, само собой, происходило лишь в том случае, если предложенное командой кодовое слово оказывалось верным). Эти ключики, конечно, уступали по красоте и притягательности золоту, но игрокам было крайне важно собрать и эти, на первый взгляд, малополезные предметы.

Их важность раскрывалась сразу после того, как игроки, покинув Сокровищницу, собирались у весов. Оливье напоминал участникам про добытый ими в Зале Криптограммы сундучок, после чего предлагал команде выбрать из собранных ключиков несколько штук (количество доступных для выбора ключей равнялось количеству игроков, участвовавших в сборе золотых монет в Сокровищнице). Сделав выбор, игроки пытались открыть замок сундучка, и, если им это удавалось, содержащиеся внутри сундучка монеты добавлялись к остальному выигрышу, после чего деньги из котла пересыпались на весы, и команда узнавала, сколько евро она добыла для представляемой ассоциации. Как и в предыдущие два сезона, телезрители могли добавить некоторую сумму к этим деньгам, поучаствовав в интернет-аукционе по приобретению одного-единственного лота: игровой формы, украшенной подписями членов команды дня.

В завершение стоит заметить, что, в связи с упразднением двух испытаний (новинки прошлого года с участием Гимнастки, и одного из старейших испытаний передачи «Борьба в грязи»), форт Байяр покинули сразу две обитательницы, и, таким образом, Фелиндра осталась единственной представительницей прекрасной половины обитателей крепости.



Наверх

Система Orphus