От сезона к сезону: 2008 год

От девятнадцатого сезона телеигры мало кто ожидал особенных откровений — было ясно, что создатели передачи приберегут наиболее гениальные идеи для следующего, юбилейного издания «Форта Байяр», а в этом году ограничатся минимальными нововведениями. И авторы полностью оправдали ожидания: впервые с 2003 года новый сезон так незначительно отличался от сезона предыдущего.

Разумеется, что кое-что всё-таки поменялось, а один из этапов был и вовсе полностью обновлён, но в целом облик передачи остался прежним. Как и раньше, программа начиналась с заставки в серебристо-чёрных тонах, продолжалась небольшим роликом с Оливье Мином в качестве центрального персонажа, представлением игроков, выполненным в традиционном жанре «картинка в картинке», после чего вбегающая в форт Анн-Гаэль Риччио на минутку отводила игроков к Сокровищнице, откуда все действующие лица перемещались к дверям кельи с первым испытанием и, после небольшой беседы, переходили непосредственно к игре.

Схема игры сохранилась практически полностью: испытания, включающие в себя две загадки Старца Фура и один коллективный визит в логово Китайца, Цветовой Код (новый конкурс по освобождению пленников и приобретению в собственность сундучка с пригоршней байяров внутри), приключения, Совет Теней и, наконец, Сокровищница. Как и прежде, перед началом каждого этапа телезрителям демонстрировался небольшой ролик, кратко поясняющий содержание грядущих действий, но, в отличие от прошлых лет, закадровые пояснения давал не безымянный диктор, а сам Хозяин Форта Оливье Мин.

Поскольку все старые этапы игры предстали перед зрителями в том же самом виде, что и сезон назад, имеет смысл пропустить их и перейти к рассмотрению единственной значимой новинки 2008 года — Цветового Кода. Этот этап, на который игроки отправлялись сразу после окончания испытаний, проходил там же, где и прошлогодняя «Криптограмма»: в двух соседствующих отсеках в подземных цистернах, глубоко в чреве форта Боярд. Один из них почти не изменился за прошедший год и по-прежнему представлял собой комнату с декоративными стенами, небрежно покрашенными жёлтой краской. Поменялась лишь обстановка помещения: исчезла громоздкая конструкция из стальных «челюстей», удерживающих сундук с байярами, уступив место более изящной тумбе с поверхностью, покрытой разноцветными кружками с кнопками, лента с элементами матриц была заменена на подставку с девятью разноцветными кубиками, а сами матрицы — на площадку, разграниченную на девять ячеек; и, наконец, у дальней стены появилась весьма внушительная на вид трибуна. Что же касается второго, затопленного отсека, то он из простого тёмного склепа превратился в почти такую же комнату с жёлтыми стенами. Именно сюда переместился сундучок с золотыми монетами — он висел на балке под потолком, прикованный к ней небольшим навесным замком с биркой. Ключ от этого замка находился неподалёку, на доске с прорезями, выполненными в виде лабиринта. Точнее говоря, ключей на доске было сразу три, и каждый из них был привязан к пробке определённого цвета, но лишь один из них подходил к замку, удерживающему призовой сундук. Вычисление нужного ключа и являлось первостепенной задачей игроков в первом помещении.

В это помещение команда (разумеется, за исключением пленников и игрока, выбранного на роль пловца) отправлялась в компании Оливье Мина и Пасмюрая. Хозяин крепости занимал позицию позади трибуны, и с этого председательского места вводил игроков в курс дела и руководил дальнейшим процессом.

Процесс начинался также по команде ведущего, и в ознаменование старта Пасмюрай запускал своеобразный таймер, представляющий собой поделённую на шесть частей конструкцию из неоновых трубок и обычных ламп накаливания. Сектора таймера последовательно гасли через определённый промежуток времени, и, как только гас последний из них, выключался свет в затопленном помещении, лишая игроков шанса завладеть сундуком с байярами.

Следовательно, за отмерянное этим оригинальным хронометром время команде в первом отсеке необходимо было разгадать хитроумный цветовой код, а их товарищу, ожидающему у входа в затопленное помещение, добыть из водной пучины сундук с монетами.

Вычисление кода начиналось с того, что один из игроков, заняв место у тумбы, нажимал на кнопки у разноцветных кружков, посылая, таким образом, сигнал на экран, вмонтированный в трибуну ведущего, и вслух произносил название цвета кружка. Сверившись с экраном, Оливье сообщал о том, на какой позиции должен располагаться кубик данного цвета. Чаще всего местоположение предмета описывалось относительно кубиков других цветов (например «над оранжевым», «слева от зелёного», «под синим» и т.п.), однако иногда ведущий сообщал, что место того или иного цвета «в углу», а для некоторых цветов указаний не было вовсе, и игрокам приходилось откладывать их до более поздних времён.

Слушая Оливье и перекладывая кубики по разным ячейкам, игроки в конце концов располагали все цвета в нужном порядке, после чего им оставалось лишь потянуть за расположенный справа от игрового поля рычаг. И если расположение кубиков действительно оказывалось верным, символы на поле и рамка вокруг него подсвечивались, а решётка, преграждающая проход в затопленное подземелье, открывалась.

Как только это происходило, пловец, снаряжённый, в отличие от прошлого сезона в плавательный костюм с водолазной маской, спускался по небольшой лестнице под воду и отправлялся в свой путь по просторам подводной комнаты. Первой остановкой на его пути была балка, на которой висел сундук — игроку необходимо было изучить символ на украшающей замок бирке и описать его команде в соседнем помещении. Команда просматривала символы, изображённые над каждой из ячеек с цветными кубиками, отыскивала подходящий под описание и сообщала пловцу соответствующий данному символу цвет. Далее игрок-подводник направлялся прямиком к лабиринту с ключами, и, ухватившись за ключ с пробкой, чей цвет совпадал с цветом, названным командой, проводил его через все прорези и снимал с доски. Поскольку во время этого процесса пловец находился позади лабиринта и действовал вслепую, игроки в соседнем отсеке направляли его движения, наблюдая за происходящим через большой иллюминатор в стене.

Заполучившему ключ игроку оставалось лишь открыть замок, устранив, таким образом, препятствие на балке, провести сундук до самого выхода, передать его в заботливые руки Анн-Гаэль и покинуть затопленную комнату.

Как и год назад, монеты, содержащиеся внутри сундука, добавлялись к выигрышу игроков лишь в том случае, если команда выбирала подходящий ключик среди вынесенных из Сокровищницы вместе с золотом, что происходило под самый занавес передачи, перед взвешиванием добычи.

Параллельно с событиями, развивающимися вокруг цветового кода и сундучка с байярами, пленники команды преодолевали ставшую уже традиционной полосу препятствий в мрачном подземелье крепости. Набор препятствий на полосе образца 2008 года был абсолютно идентичен набору образца года прошлого, без единой стоящей упоминания новинки. Пройдя этим страшным извилистым путём, пленники попадали в небольшую каморку с решётчатой дверцей, охраняемую старым добрым тюремщиком Лябулем. Здесь они дожидались окончания операции по выуживанию из воды сундучка с сокровищами и прибытия Анн-Гаэль, которая на правах соведущей отдавала стражу темницы приказ открыть дверцу и выпустить узников на волю. Лябуль с явной неохотой выполнял приказание, после чего пленники могли воссоединиться со своими товарищами на воле.

Далее игра вновь развивалась по сценарию прошлого года, за исключением одной небольшой детали: математическая задачка Старца Фура уступила место обычной загадке, ничем не отличающейся от тех, которые мудрец зачитывал игрокам во время поединка за ключ. Дав правильный ответ до истечения отведённого времени, игрок-интеллектуал получал из рук почтенного обитателя башни патрон с подсказкой.

Среди перемен, не относящихся непосредственно к игровому процессу, можно отметить новую одежду, которой обзавелась троица проводников форта: Паспарту, Пастам и Пасмюрай. На смену флотской форме прошлых лет пришли штатские рубашки, украшенные полосами шоколадного цвета, с выкрашенной в такой же цвет рамкой на груди, поверх которой располагался логотип передачи. Как и раньше, одежда проводников различалась цветом: Паспарту досталась тёмно-синяя рубашка, Пастаму — бежевая, а Пасмюраю — белая.

Но пока одни персонажи примеряли новые костюмы, другие были вынуждены запаковать свои пожитки и покинуть крепость. Речь идёт о Силаче Форта, пребывание которого на борту каменного корабля после упразднения испытания «Кабестан» потеряло всякий смысл.

Канула в Лету и добрая традиция благотворительных аукционов, проводимых соведущими передачи на протяжении последних трёх сезонов. Неизвестно, что послужило поводом для отмены торгов, дефицит ли игровых футболок или же низкая эффективность подобного мероприятия, однако в этом году Анн-Гаэль обращалась к телезрителям лишь с предложением посетить официальный сайт «Форта Байяр» и поиграть в имеющиеся там игры. Впрочем, никто не мешал желающим потратить несколько евро на благотворительность сделать это по собственной инициативе — табличка с логотипом и названием представляемой той или иной командой ассоциацией по-прежнему демонстрировалась зрителям в конце передачи, перед анонсом следующего выпуска и финальными титрами.



Наверх

Система Orphus