Восьмой сезон телеигры «Форт Байяр» практически не внёс изменений в визуальное оформление передачи, но затронул
правила и некоторые стороны игрового процесса. На который, как и в последних играх прошлого года, отводилось 85 минут, и
который по-прежнему состоял из испытаний, Совета Мастеров Игры, приключений и Сокровищницы.
Изменения коснулись прежде всего
испытаний — теперь в кельях игрокам нужно было добыть всего шесть ключей. Но общее количество ключей, необходимых для
того, чтобы отпереть ворота Сокровищницы, осталось прежним — их требовалось семь. И этот, последний, седьмой ключ
ведущий игры Патрис Лаффон недрогнувшей рукой отправлял прямиком в Сокровищницу, на плиты алфавитного пола, где
величественно и вальяжно прогуливались тигры. Добыть его можно было лишь выполнив особое испытание — захватывающее,
смешное и, местами, опасное.
После того как команда получала шестой ключ, она собиралась в одном из помещений первого этажа форта — том самом, где
раньше находилась тюрьма и где решалась участь игроков-пленников.
С начала этого сезона форт обзавёлся новой тюрьмой, которая представляла собой просторную металлическую клетку, подвешенную
к колоннам второго этажа, прямо над Сокровищницей и тиграми. Попавших в плен игроков, отсидевших свой срок и дождавшихся
окончания испытаний, выпускали на волю и препровождали к остальным членам команды, в то самое вышеупомянутое помещение.
Предстояло выбрать
игрока, который должен был оправиться на испытание и добыть для команды седьмой ключ. В отличие от обычных испытаний,
никто не указывал, кому именно предстояло стать главным действующим лицом, и никто не вызывался добровольно. Всё решал
выбор, который делали давние представители судьбы в форте Байяр — крысы.
Там, где раньше находился крысиный лабиринт, теперь располагался примерно такого же размера ящик, на дне которого
находились шесть разноцветных полос, а в одной из стенок имелись проходы в шесть норок, также помеченных разными цветами.
В каждую норку вели два прохода, один из которых был закрыт специальной створкой. К перилам лестницы, которая вела из этого
полуподвального помещения на верхние этажи, были прикреплены шесть разноцветных голов тигра. Игроки — в том числе и
освобождённые пленники — становились на лестницу таким образом, чтобы перед каждым из них находилась одна из тигриных
голов. После чего ведущий игры приближался к крысиному ящику и поднимал створку, открывая, таким образом, ещё один вход
в норку, соответствующую цвету, в который была выкрашена голова тигра с бывшим пленником за ней. Это повышало шансы
освобождённых отправиться на выполнения задания — именно таковой в этом сезоне была цена свободы.
Теперь всё было готово к началу «выборов». Находящаяся в помещении Дикарка доставала из висящего на стене за её
спиной ящика крысу. Немного пошептавшись над зверьком, обитательница помещала его в ящик. Крыса, побродив по дну, забиралась
в одну из норок. Тому игроку, чьим цветом была помечена эта норка, и предстояло отправиться на задание.
Избранного препровождали в небольшую «прихожую» перед помещением, которая находилась в непосредственной близости от
Сокровищницы и была отделена от неё металлической решёткой. В прихожей находилась любопытная конструкция, больше всего
напоминающая решётчатый гроб на колёсиках. Конструкция была подвижной и приводилась в действие при помощи педалей. Игрок
забирался внутрь через небольшую дверку в торцевой части, после чего дверка запиралась одним из технических работников
форта. Затем, когда игроки и персонал покидали прихожую, а решётка, преграждающая доступ в Сокровищницу, поднималась,
начиналась непосредственно вылазка за седьмым ключом.
Нажимая на педали и поворачивая при
необходимости рулевые рычаги, игрок выкатывал на своём клеткосипеде в Сокровищницу. Тигры, привлечённые необычным объектом,
как правило, всячески пытались познакомиться с ним поближе. Что значительно осложняло и без того нелёгкую задачу
игрока — мало того, что они преграждали дорогу, некоторые из них ещё и вскакивали на поверхность клеткосипеда,
значительно увеличивая его массу, а иногда отдельно взятые полосатые хищники справляли малую нужду прямо на игрока.
И стоит ли говорить о том, что и просто само по себе присутствие в непосредственной близости оглушительно рычащих
тигров отнюдь не добавляло игроку смелости!
Тем не менее, несмотря на все трудности и опасности, игрок продолжал свой путь и, в конце концов, добирался до заветного
седьмого ключа. Поскольку в днище клеткосипеда имелось широкое отверстие, а к кольцу ключа был привязан обрезок толстой
верёвки, забрать ключ с пола было несложно. После чего игроку предстояло проделать обратный путь, не менее сложный.
Когда необычная повозка снова оказывалась в прихожей, а тигры, увязавшиеся следом, покидали её при содействии Фелиндры,
решётчатые ворота опускались, и игрок, покинув своё транспортное средство, мог воссоединиться с командой. После чего
испытания официально считались оконченными, и игроки отправлялись на Совет Мастеров, который ничем не отличался от Совета
прошлых сезонов.
Кроме тюрьмы форта, своё
местоположение поменяло и другое помещение для содержания пленных игроков — каменный мешок. В отличие от полностью
изолированного подземного узилища прошлых сезонов, место заточения этого года (расположенное в недрах каменного помоста
перед Сокровищницей) сообщалось с внешним миром посредством закрытого решёткой люка и нескольких зарешёченных проёмов.
Благодаря чему пленник мог теперь переброситься парой фраз с остальными игроками и даже поучаствовать в отгадывании
ключевого слова.
Некоторые изменения претерпел и интерьер кельи Дикарки. Ушли в прошлое восемь мешочков с байярами. Теперь мешочек был
один — он был закреплён в специальной рамке у основания необычного кассового аппарата, на передней панели которого
находились восемь разной величины столбиков монет — 2 в первом столбике, 4 во втором и так далее. Для наглядности
вершины столбиков были помечены золотыми тигриными головами. В том случае, если игрок выбирал байяр с нормальной обратной
стороной (принцип игры в монеты остался прежним), Дикарка тянула за небольшой рычажок под столбиком, после чего байяры из
него падали вниз и попадали в мешок. А если игрок делал неудачный выбор, сам мешок исчезал в недрах игрового стола.
Из новинок неигрового характера можно отметить
продолжившееся противостояние тюремщика Лябуля и Пирата Жаба — судя по всему, за прошедший год их отношения только
ухудшились, и теперь соперники изобретали всё более изощрённые способы насолить друг другу.
В финальной заставке этого года телезрителям демонстрировалась карта Франции, с выделенным департаментом Приморская Шаранта
и логотипом и эмблемой «Форта Байяр» у западного побережья страны — на том месте, где находится форт. Таким
образом те, кто терялся в догадках касательно местоположения знаменитой крепости, получили наглядный ответ на свой вопрос.
В этом сезоне вниманию телезрителей вновь были представлены ночные игры. В отличие от прошлогодних, они не внесли
каких-либо изменений в ход игры. Пожалуй, самым значимым сюрпризом этих передач стало неожиданное примирение Лябуля и
Пирата Жаба, которые, обменявшись подарками в одной из последних передач, станцевали на радостях танец на каменных плитах
террасы форта.
Особняком выступили две специальные ночные игры, посвящённые Рождеству и Новому году — они отличались не только
оригинальным оформлением и праздничными сценками, но также новыми испытаниями и приключениями и небольшими сюрпризами по
ходу игры.