От сезона к сезону: 1995 год

Несмотря на успех прошлогоднего варианта телеигры и приличные рейтинги, компания-производитель «Форта Байяр» и не подумала брать на вооружение принцип «От добра добра не ищут». Новый, шестой сезон, приготовил массу сюрпризов для телезрителей. Часть этих нововведений «прижилась» на долгий срок, часть — ушла по окончании сезона.

Изменения коснулись не только собственно игрового процесса, но также и визуального оформления передачи. Каждый выпуск сопровождался довольно продолжительным роликом, главным героем которого был новый обитатель форта — пёс-почтальон Самсон.

Получив в Зале Совета свиток с информацией о команде игроков от Мастеров Игры (про эти нововведения сезона будет подробно сказано ниже), Самсон доставлял его на башню, к Старцу Фура. Мудрец, развернув свиток, знакомился с находящейся в нём информацией об игроках и рассказывал о них зрителям.

Следующая за представлением команды стартовая заставка также была совершенно отличной от заставок прошлых сезонов. Можно отметить и исчезновение привычного атрибута оформления игры прежних лет — стилизованной монетки-байяра — как из логотипа игры, также и из нижнего правого угла экрана, где традиционно находятся часы, отсчитывающие игровое время.

Продолжительность этого времени в сезоне 1995 года составляла 80 минут, и игру можно было поделить на четыре этапа: испытания, Совет Мастеров Игры, приключения и, наконец, Сокровищница.

Небольшое изменение затронуло испытания — теперь во время первого визита к Старцу Фура игрок-интеллектуал пытался добыть не план форта, а ключ. Как и раньше, при неудачном исходе мудрец выбрасывал ключ в море, и другому игроку приходилось плыть за ним. Если же интеллектуал терпел поражение и во второй свой визит на башню, Старец убирал ключ обратно в свой шкафчик, и у команды уже не было никаких шансов заполучить его. Во всём остальном испытания проходили по уже традиционной схеме.

Но что же представлял собой третий этап, новинка сезона? Как известно, раньше команде отпускалось ровно три минуты на сбор монет в Сокровищнице форта. Начиная с 1995 года, команда получала на Сокровищницу всего полторы минуты основного времени. Поскольку этого было совершенно недостаточно для того, чтобы собрать более-менее приемлемое количество монет, команде приходилось зарабатывать себе дополнительное время на Сокровищницу. Именно для этого и предназначался игровой этап под названием Совет Мастеров Игры.

Итак, получив все семь ключей и, по возможности, освободив пленников из тюрьмы, команда собиралась у входа в Зал Совета. Следует заметить, что в роли проводника игроков в этот раз выступал не Пастам или Паспарту, а тюремщик Лябуль. Именно он вёл команду (довольно-таки окольными путями) ко входу в Зал Совета.

Широкий проём, ведущий внутрь Зала, был преграждён массивными металлическими створками, проникнуть за которые можно было только через небольшой люк внизу, прикрытый опускающейся дверкой. Дополнительный эффект интерьеру придавала бронзовая голова тигра с распахнутой пастью.

Команда, Сандрин и Паспарту становились слева от входа, а Лябуль — справа. Как только необходимые инструкции были даны команде, Лябуль выбирал игрока, которому предстояло отправиться на Совет Мастеров, и в довольно грубой форме провожал того через люк.

Зал Совета состоял из двух келий. Первая, украшенная чашами с горящим в них огнём и металлическими тигриными головами, являлась своеобразной прихожей. Миновав её, игрок попадал в главное помещение Зала. В его дальнем конце, у прикрытой деревянной двери, находилась невысокая колонна, на верхней части которой был расположен круглый циферблат с рельефным изображением всё той же головы тигра. Перед циферблатом имелась широкая прозрачная трубка-сосуд. Прямо за колонной, подобно оратору за трибуной, возвышался ведущий телеигры — Патрис Лаффон.

Слева и справа от него — по периметру комнаты — находились шесть небольших столиков, за каждым из которых стоял Мастер Игры. Внешне все Мастера выглядели одинаково, что достигалось с помощью одинаковых костюмов (белые рубахи с кружевными манжетами и расшитые бархатные робы поверх) и, прежде всего, бронзовых масок в виде голов тигра. Эти маски полностью скрывали головы самих Мастеров.

Зал Совета был погружён в полумрак, и освещался преимущественно неверным светом факелов. Лишь в центре Зала находился пятачок, освещённый направленными лучами электрического света. Именно в это подсвеченное место и надлежало встать игроку.

Патрис брал стакан, стоящий на верху колонны и высыпал его содержимое — свинцовую дробь — в прозрачный сосуд. Стрелка на циферблате приходила в движение и останавливалась на делении, обозначающем 1 минуту 30 секунд. Это время являлось подарком команде от Мастеров Игры.

И это был единственный подарок. Дополнительные секунды игрокам приходилось добывать в дуэлях с Мастерами. По команде Патриса луч света выхватывал из полутьмы один из столиков Мастеров. Его хозяин открывал крышку столика и предлагал вниманию подошедшего игрока свою игру.

Игры Мастеров представляли собой простые по принципу конкурсы самой разнообразной направленности. Это были задания и на реакцию, и на силу, на соображение и на память — говоря короче, практически на все качества, которыми должен обладать игрок «Форта Боярд».

В случае победы игрока (или ничьей в некоторых играх) Мастер выдавал ему стакан, наполненный всё той же дробью. Игрок должен был высыпать дробь из стакана в прозрачную трубку. Каждый выигрыш увеличивал время для Сокровищницы на 25 секунд, о чём наглядно свидетельствовали стрелка и циферблат. Соответственно, в случае выигрыша всех без исключения членов команды можно было получить максимальную сумму для сбора денег — 4 минуты.

Выигравший или проигравший игрок покидал Зал Совета через дверь позади колонны с циферблатом. После того, как своё счастье испытал последний игрок команды, Патрис блокировал стрелку циферблата специальной защёлкой и вместе с игроком покидал обитель Мастеров Игры.

После этого вся команда собиралась на каменном помосте у входа в Сокровищницу, где, на решётчатой стенке находился циферблат, идентичный тому, что находился в Зале Совета. Стрелка на нём напоминала о времени на Сокровищницу, имеющемся в распоряжении игроков.

Теперь команда могла вставить заработанные во время испытаний ключи в замки и продолжить игру, которая в дальнейшем развивалась по тому же сценарию, что и годом раньше.

Среди прочих новинок сезона можно отметить совершенно новые костюмы, которыми обзавелись не только игроки, но и все обитатели Форта (за единственным исключением в лице Старца Фура). Именно в 1995 году Паспарту и Пастам получили свои новые матросские костюмчики, которые стали неотъемлемой частью их гардероба на протяжении множества последующих сезонов.

Последняя новинка ждала телезрителей в заключительной части игры. Старец Фура, в прошлые сезоны радовавший зрителей своими мудрыми изречениями, в этом году переквалифицировался в ясновидящего, и в конце каждой передачи сообщал «предсказание дня» — забавную фантазию на тему не столь отдалённого будущего.



Наверх