От сезона к сезону: 1999 год

Премьера десятого, юбилейного сезона телеигры «Форт Байяр» предварялась небольшой, 50-минутной передачей под названием «Сорок пять минут до Форта Боярд». В ней вниманию зрителей предлагались избранные эпизоды из игр первого десятилетия, снабжённые комментариями непосредственных участников событий, а также серия пародийных сценок под общим названием «Fort Boyaux», снятых группой французских юмористов «Les Inconnus».

Освежив в памяти лучшие моменты прошлых лет, зрители могли перейти к просмотру первой передачи нового сезона и узнать, какие сюрпризы приготовили им создатели игры. Сюрпризов было достаточно. Впрочем, начиналась игра со знакомого уже зрителям по прошлому году представления Патрисом команды, разминающейся на побережье под руководством своего тренера. После знакомства с командой демонстрировалась стартовая заставка, которая, в общем и целом, осталась такой же, как и в прошлых годах, но была слегка разбавлена мини-сценками с участием обитателей форта.

Первый сюрприз ждал телезрителей сразу после окончания заставки: если раньше игра начиналась во дворе крепости, то теперь игрокам нужно было приложить некоторые усилия для того, чтобы туда проникнуть. Дело в том, что в этом сезоне открыть решётчатые створки дверей, ведущих во двор форта, мешала большая фигурная доска, напоминающая по форме металлическую «притолоку» над дверьми. К верхней части этой доски крепился канат, пропущенный через специальный блок. Как только команда попадала в «прихожую» крепости, Лябуль бил в гонг, начиная отсчёт времени (как и в прошлом сезоне, на игру отводилось 85 минут), а игроки хватались за канат и, сообща потянув за него, поднимали доску, освобождая, таким образом, проход во двор. За их трудами из-за решётки с любопытством наблюдали двое обитателей форта — Цыганка и Пират Жаба.

Как и годом раньше, оказавшись в крепости, команда отправлялась прямиком к входу в одну из келий с испытаниями и пыталась добыть первый ключ. И лишь после этого игроки и ведущие собирались в центре, у привычных уже Часов Тигра и знакомились, рассказывали об ассоциации, цвета которой защищала команда, а также отправляли интеллектуала на поединок со Старцем Фура.

Все традиционные этапы игры прошлых лет сохранились — испытания, Совет Мастеров и приключения по-прежнему составляли основной костяк игры. Также в этом сезоне появилось два новых этапа: помимо уже упомянутого проникновения в форт, открывающего передачу, игрокам после окончания испытаний надлежало пройти через тёмный лабиринт. Или, если говорить точнее, не игрокам, а одному из них, выбранному тренером.

Целью этого этапа был сбор миниатюрных голов тигра, требующихся для того, чтобы попасть в Зал Совета — ведь отныне количество участвующих в поединках с Мастерами игроков не равнялось количеству человек в команде. Сразу после получения седьмого ключа, команда отправлялась к небольшому люку, находящемуся неподалёку от того места, где в 1991–1996 годах располагался вход в «каменный мешок». Здесь на выбранного тренером игрока надевали защитную каску и снабжали необходимыми инструкциями. Уяснив суть задания, участник по небольшой лесенке спускалась в подземелье — то самое подземелье, где до начала этого сезона обитала прекрасная Ариадна. Остальная команда, сопровождаемая соведущей, также спускалась в подземные помещения форта, но уже не через люк, а через нормальный проход. Они оказывались в небольшой комнатке, отгороженной от основной части подземелья решёткой. За решёткой, на стене, находилась специальная конструкция, представляющая собой стержень с нанизанными на него 7 миниатюрными головами тигров; под этим стержнем находилась большая голова тигра, снабжённая плоским диском с прорезями. Диск медленно совершал оборот, и когда одна из прорезей на нём совмещалась с краем стержня, самая нижняя голова тигра попадала на диск, становясь недоступной для игроков. Именно эта комнатка, с разнокалиберными головами тигра на стене, и являлась для отправившегося в лабиринт игрока местом назначения. Но для того, чтобы попасть сюда, ему прежде надлежало преодолеть несколько других подземных клетушек. В первую из них он попадал, пройдя по узкому коридорчику, освещённому факелами. Далее, открыв дверь, игрок оказывался в комнатке, где его встречал Мастер Игры. Удостоверившись, что участник готов к испытанию, Мастер запускал его в тёмный проход, по которому он мог перемещаться, следуя по направлению, указанному натянутой цепью. Цепь приводила его к большому ящику, который игрок должен был открыть. Внутри ящика находился ещё один — пластиковый, меньшего размера. Дно этого внутреннего ящика было съёмным, а под дном находился механизм, отпирающий дверь, ведущую в следующее помещение. Игроку необходимо было снять дно и повернуть механизм, но прежде он должен был преодолеть свой страх — ведь на дне ящика копошились одни из самых мерзких представителей фауны форта Байяр — мокрицы. Это было неприятным вдвойне, поскольку игрок не мог видеть, с чем именно ему приходится вступать в столь близкий контакт. Справившись с эмоциями и повернув механизм, он мог продолжать свой путь, вновь ориентируясь по путеводной цепи. В следующей комнате его ожидал сюрприз в виде таких же цепей, свисающих с низкого потолка, а также порхающих птиц и натянутой сети. Был здесь и ящик — точно такой же, как и в предыдущей комнате, но с несколько иным содержимым — мышами. Разобравшись с грызунами и повернув очередной механизм, игрок наконец-таки попадал в нужную ему комнату и забирал оставшиеся в наличии миниатюрные головы тигра. Затем, сняв со стены ключ, участник мог с его помощью открыть решётчатую дверь и воссоединиться с остальной командой, после чего они, все вместе, отправлялись на Совет Мастеров Игры.

Ворота, ведущие в Зал Совета, остались прежними, лишь под большой головой тигра появилась небольшая планка с шестью прорезями. Теперь, прежде чем отправиться на Совет, выбранный игрок отдавал одну из найденных в лабиринте голов тигра Лябулю, а тюремщик вставлял её в прорезь планки. Если голов тигра было меньше, чем игроков, то капитан команды решал, кто именно будет пытаться заработать дополнительное время на Сокровищницу, а кому придётся побыть в роли простого зрителя.

В этом сезоне штат обитателей форта не пополнился новыми лицами, зато некоторые из старых обитателей получили новые костюмы: Цыганка обзавелась прекрасным платьем, а Пират Жаба — богатым корсарским костюмом. Помимо этого, отношения между Пиратом и Цыганкой явно переросли чисто служебные, и зрители во время игры могли неоднократно видеть эту парочку, прогуливающуюся по форту чуть ли не под ручку. Кроме всего прочего, Пират помогал Цыганке отлавливать участников для игры в монеты, преграждая бегущей команде путь.

Что касается старейшего обитателя крепости, Старца Фура, то он получил свободу передвижения, и теперь свободно разгуливал по форту, наблюдая за игроками и консультируясь с Патрисом по разным вопросам.

Визуальное оформление передачи также претерпело изменения — голубовато-акварельная графика прошлого года исчезла, а на смену ей пришла графика красно-жёлтая, пламенно-дымная. Исчезло окошко со статистикой испытаний, а вот статистика приключений осталась, и зритель, как и раньше, мог видеть все найденные игроками подсказки и лично подумать над кодовым словом. Претерпела изменения и традиционная для передачи связка ключей, демонстрирующаяся после каждого удачно пройденного испытания — исчезла цифра, показывающая количество собранных ключей.

Финальные титры передачи сопровождались новой музыкальной темой — рэпом на тему передачи в исполнении французской группы «Virus».

В последней игре этого сезона зрителей ждал ещё один сюрприз — встреча с автором передачи Жаком Антуаном, с главой департамента Приморская Шаранта Клодом Бело и с директором отдела развлекательных программ канала France 2 Ивом Биго. Вместе с Патрисом Лаффоном они подвели краткие итоги первого десятилетия программы, и выпили по бокалу шампанского за дальнейшее её процветание.



Наверх