От сезона к сезону: 1990 год

Летом 1990 года один из самых популярных французских телеканалов Antenne 2 предложил вниманию своих зрителей новинку — приключенческую игру «Ключи от Форта Байяр». В создателях передачи числился мэтр французского игрового мира Жак Антуан, а в роли ведущего выступал Патрис Лаффон — поистине культовая личность французского телевидения. Среди прочих причастных к съёмкам передачи значился также известный в Европе фокусник Жиль Артюр. Уже этого было вполне достаточно для привлечения зрительского интереса.

Как оказалось, игра была уникальна и в другом — впервые для съёмок телепередачи была задействована целая старинная крепость. Да, это была не декорация — это был настоящий форт наполеоновских времён, стоящий в открытом море, суровый и неприступный. И в его стенах разворачивалось увлекательное игровое действие, которое заставляло на целый час позабыть о повседневных делах и с головой погрузиться в захватывающую атмосферу приключений.

Что же представляла собой знаменитая телеигра в первый год своего существования? Прежде всего, необходимо отметить изумительное музыкальное сопровождение — мелодии, автором которых был талантливый композитор Поль Кулак, являлись прекрасным дополнением к видеоряду и помогали глубже проникнуться настроением игры.

Именно с музыкальной темы игра и начиналась. Под аккорды знаменитой теперь мелодии «Форта Боярд» демонстрировалась начальная заставка. Зрители могли видеть приближающийся к форту пассажирский катер, на палубе которого находились игроки и соведущая передачи — Мари Талон. Мари кратко рассказывала о правилах игры, и знакомила зрителей с командой. Затем она и игроки взмахами рук приветствовали самого древнего обитателя форта, 300-летнего отшельника и Хранителя Ключей — Старца Фура, который внимательно наблюдал за катером со стены крепости.

Катер с игроками вставал на якорь в нескольких сотнях метров от форта, после чего от крепости к нему высылали лодку-зодиак, которая забирала команду и доставляла её к большой каменной лестнице, ведущей к площадке перед проходом во двор форта. На этой площадке игроков поджидал ведущий игры и Хозяин Форта — Патрис Лаффон. Поздоровавшись и представившись, игроки и ведущие проходили в «прихожую» форта, к решётчатым воротам, за которыми их поджидали обитатели крепости. Патрис дожидался, пока игроки снимут непромокаемые плащи, после чего давал команду обитателям. Те приоткрывали створки ворот и пропускали игроков во двор. Убедившись, что все готовы к началу игры, Патрис давал команду своему помощнику и провожатому игроков — Андре-Паспарту, и тот бил в большой гонг, висящий напротив ворот. С этого удара начинался отсчёт времени, отведённого на игру — 50 минут в первых девяти играх сезона, и 60 в шести остальных.

Игру можно было условно поделить на две основных части. Первая, самая продолжительная часть — сбор тех самых ключей от форта Байяр, вынесенных в заголовок программы. Примерно за 45 минут (55 минут в шести последних передачах) игроки должны были собрать как можно больше этих ключей (их максимальное количество равнялось 18). Затем промежуточный этап — путь в Сокровищницу форта. И уже там начиналась вторая и заключительная часть игры — сбор золотых монет, называемых байярами.

Ключи, о предназначении которых будет сказано чуть позже, можно было добыть двумя путями: выполняя разнообразные испытания в многочисленных кельях форта, а также у Старца Фура, отгадывая загадки. У входа в каждую келью форта имелась клепсидра — водяные часы. После краткого инструктажа игрок заходил внутрь кельи, и в тот же момент клепсидра переворачивалась, начиная отсчёт времени. Игрок должен был выполнить задание, получить ключ и покинуть келью до того, как время, отпущенное на испытание, истечёт. Если он задерживался, дверь запиралась и игрок становился пленником. Что касается заданий внутри келий, то они были самыми разнообразными — на силу, ловкость, интеллект, либо же на всё вместе. Порой нужно было просто отыскать ключ, спрятанный в келье, чаще — произвести некие манипуляции с разнообразными предметами.

Как уже упоминалось, добыть ключи можно было и у Старца Фура. Один из игроков — предположительно, самый умный — отправившись в башню Старца в самом начале игры, оставался в гостях у обитателя до самого конца первого игрового отрезка. Через каждую пару обычных испытаний в кельях наступало время загадок. Мудрец Форта читал загадки из своей Книги Тайн, а игрок должен был дать правильный ответ до того, как истечёт отведённое на раздумья время. Время отмерялось песком, высыпающимся из воронки в руке Хранителя Времени форта — Пастама.

Если ответ был правильным, Старец отдавал игроку ключ, который игрок сбрасывал с башни вниз, во двор форта — там исхода интеллектуального поединка ожидала Мари и один из игроков. Если же сопернику Старца не удавалось разгадать загадку, мудрец выкидывал ключ в море. Снабжённый специальным поплавком ключ качался на волнах, и игроку, сопровождающему Мари, приходилось нырять в воду и плыть за брошенным.

К истечению первого игрового отрезка у игроков накапливалось в среднем от 8 до 12 ключей. Наступало время второй части, но прежде надлежало позаботиться об игроках, ставших пленниками — всё это время они томились внутри келий. Чтобы освободить узников форта, интеллектуал должен был дать правильный ответ на загадку Старца Фура и получить ключ, отпирающий двери помещений, ставших тюрьмами для его напарников. Если же ему не удавалось этого сделать, мудрец привычным отработанным движением отправлял ключ в море, и пловцу приходилось ещё один раз окунуться в прогретые солнцем воды Атлантики. Полученный (тем или иным способом) ключ вручался Паспарту, который отпирал двери келий с пленниками, после чего те могли воссоединиться с командой. Как и игрок-интеллектуал, который к этому времени покидал башню Старца. Наступало время отправляться в Сокровищницу форта Боярд — туда, где под неусыпным надзором тигров хранились ящики с золотыми монетами.

Путь в Сокровищницу начинался во дворе форта. Там, около одной из стен, находился люк, закрытый тяжёлой каменной крышкой. В верхнюю часть этой крышки было вмуровано металлическое кольцо, а к нему был привязан трос. Вся команда бралась за свободный конец троса и, потянув за него, снимала крышку. Затем игроки по очереди спускались в полузатопленное подземелье форта и подводными коридорами, узкими лазами и сводчатыми галереями добирались до небольшой комнатки. В этой комнатке имелись неширокие решётчатые воротца, ведущие прямо в Сокровищницу.

Однако пока полностью не истекло игровое время, Сокровищница находилась в полном распоряжении тигров. Поэтому игрокам приходилось пару минут посидеть в комнатке и подождать, пока выйдет время, раздастся звон гонга и укротитель Майкл загонит тигров в клетки. Лишь после этого игроки могли безбоязненно открыть воротца водного подземелья и проникнуть в Сокровищницу.

Сокровищница представляла собой огороженную и накрытую крышей-навесом площадку, в которой находились 18 металлических ящиков. Все ящики были пронумерованы, и каждым из добытых ключей команда могла открыть лишь один ящик. Количество байяров внутри ящиков было неодинаково: в одних находилось больше монет, в других — практически на донышке.

На «разграбление» Сокровищницы игрокам отпускалось 2 минуты 30 секунд. За это время они должны были отпереть ящики и набрать как можно больше монет. Каждый нагруженный игрок должен был встать на специальный вращающийся помост, огороженный решёткой. За несколько секунд до истечения отведённого на Сокровищницу времени решётчатая дверь, находящаяся над входом на помост, начинала медленно опускаться. К тому времени, когда она опускалась полностью, все игроки должны были находиться внутри, на помосте.

Пока игроки занимались опустошением сундуков, тигры, загнанные в крайнюю левую клетку, постепенно перемещались к крайней правой, по специальному внутреннему коридору. Он был разграничен несколькими перегородками, которые поднимались через определённый промежуток времени. К тому моменту, когда истекала последняя секунда из времени на Сокровищницу, последняя внутренняя перегородка поднималась, и тигры переходили в правую клетку, дверь которой, ведущая в Сокровищницу, также распахивалась и выпускала полосатых пленников на волю.

В этот момент все игроки уже находились под защитой решётчатой ограды помоста. Если же кто-то из них замешкался и не успел занять своё место, ему приходилось срочно лезть в комнатку, через которую игроки попали в Сокровищницу, и добираться к остальным по затопленному подземелью. Разумеется, что при этом игрок терял все собранные им монеты.

Так или иначе, в конечном итоге все игроки оказывались на каменном помосте перед Сокровищницей, где находились весы с чашей. В эту чашу игроки ссыпали собранные монеты и, обратив взоры на электронное табло над площадкой, узнавали сумму своего выигрыша.

Но на этом игра не заканчивалась. Один из игроков отправлялся на последнее испытание, позволяющее в случае удачного исхода значительно увеличить выигрыш. Испытание состояло в следующем: игрока привязывали к эластичным канатам, после чего он прыгал с высоты в несколько десяток метров. В полёте игрок должен был схватить подвешенный в воздухе золотой ключ, и если ему это удавалось команда получала бонус в размере 35 тысяч франков.

Всего в 1990 году было снято 15 французских передач, из них девять первых игр представлял дуэт Лаффон-Талон, а в остальных шести на смену серьёзно повредившей ногу Мари пришла ведущая Софи Даван.

Необходимо заметить, что «Ключи от Форта Байяр» понравились не только французам, но также и представителям других европейских стран. Так, например, немцы, голландцы и шведы в том же году сняли в форте свои собственные серии игр, которые по концепции практически ничем не отличались от французских. Англичане же проявляли заинтересованность в передаче ещё в 1989 году, но поскольку тогда форт был не готов к съёмкам, представители Channel 4 сосредоточились на разработке собственной телеигры — «Хрустальный лабиринт». В её создании им оказали помощь авторы «Ключей от Форта Боярд» — Жак Антуан, Жан-Пьер Митресэ и Пьер Лонэ. Тем не менее, в Форте Байяр англичане всё-таки побывали, но лишь спустя восемь лет.




Наверх

Система Orphus