От сезона к сезону: 2006 год

За полгода до начала съёмок нового, семнадцатого сезона телеигры, «Форт Байяр» вновь остался без женской половины дуэта ведущих — Сара Лелюш, болезненно воспринимающая критику в свой адрес и желающая сосредоточиться на продюсерской деятельности, объявила о своём уходе из передачи. Из полдесятка претенденток на вакантную должность была выбрана телеведущая Анн-Гаэль Риччио, которой уже доводилось работать в паре с Оливье Мином на канале TF6.

Начинались игры нового сезона по уже ставшей традиционной схеме: заставка образца 2003 года, вступительный ролик с участием Оливье и заочное представление команды. Далее следовало небольшое новшество — игрокам демонстрировали решётчатые ворота, преграждающие вход в форт, за которыми можно было разглядеть команду с новенькой ведущей во главе. По её команде Паспарту и Пастам открывали створки ворот, удостаиваясь в качестве поощрения рукопожатия Анн-Гаэль, после чего игроки, преодолев «прихожую» и двор крепости, собирались на пятачке перед воротами Сокровищницы. Ведущей отводилась пара минут на то, чтобы расспросить будущих покорителей форта об их первых впечатлениях, а также рассказать им самое необходимое про особенности интерьера крепости.

Подготовившись, таким образом, к грядущим приключениям, игроки вслед за неутомимой Анн-Гаэль отправлялись прямиком на встречу с ведущим, поджидающим их у дверей кельи с первым испытанием. После обмена полагающимися любезностями и краткого рассказа о представляемой командой ассоциации, начиналась собственно игра.

За прошедший год игровой процесс претерпел ряд довольно значимых изменений, главным из которых, несомненно, стало уменьшение необходимого для открытия ворот Сокровищницы количества ключей. Если раньше команда, собравшая меньше семи ключей, не имела ни малейших шансов проникнуть в святая святых форта, и вынуждена была в обмен на недостающие ключи жертвовать игроками, то теперь для того чтобы пересечь порог заветного Зала Сокровищ, игрокам достаточно было добыть всего пять ключей. Впрочем, справедливости ради отметим, что такое количество артефактов давало лишь номинальный доступ в Сокровищницу: её ворота поднимались на незначительную высоту, и попасть за них можно было исключительно ползком — что, разумеется, серьёзно осложняло вынос золотых байяров. Если же игрокам удавалось добыть шесть ключей, решётка ворот поднималась немного повыше, но о комфортном проходе в Сокровищницу по-прежнему не могло быть и речи. И лишь при наличии традиционных семи ключей ворота поднимались на максимальную высоту, предоставляя команде полную свободу прохода. В том случае, если команда не набирала достаточное количество ключей, она могла обменять на них добытые во время приключений подсказки; причём, если игроки имели меньше пяти ключей, обмен был обязательным, и лишь в том случае, если ключей было пять или шесть — по желанию. Таким образом «каменный мешок», куда ссылали игроков в обмен на недостающие ключи в течение предыдущих пятнадцати сезонов, прекратил своё существование.

Вторым изменением в привычном ходе игры стала отмена заплывов по морю и поднятий по сети в поисках брошенного Старцем Фура ключа. Отныне, вне зависимости от того, получил ли игрок во время первого своего визита к мудрецу форта ключ или нет, команде надлежало побороться за ценный трофей во дворе крепости, в поединке с новой обитательницей форта — Гимнасткой. Этот поединок по сути своей являлся видоизменённым приключением «Обезьяний мост»: игроку, для того чтобы получить ключ, необходимо было проделать сложный и опасный путь по натянутым в воздушном пространстве над сокровищницей канатам. Однако сам объект охоты — ключ — находился не на канатах, и даже не в привычном для этого конкурса железном ящичке, а внизу, на небольшом деревянном столбике, прикованный к нему кодовым замком. А вот код от этого замка, написанный на листке бумаги, лежал как раз в ящичке, и ему, как и подсказке в предыдущих сезонах, угрожало сожжение в том случае, если игрок, отправившийся на задание, оказывался не слишком проворным. Как уже было сказано выше, теперь «Обезьяний мост» представлял собой поединок с Гимнасткой — чрезвычайно гибкой и шустрой девушкой, облачённой в облегающий чёрный костюм. По команде ведущего оба участника соревнования, находящиеся у противоположных концов верёвочного моста, выдвигались к его центру — туда, где были подвешены два объёмных мешка, помеченных красным и жёлтым кружками. Эти мешки каждой из противоборствующих сторон необходимо было перенести к стартовой позиции (Гимнастке — мешок с красным кружком, представителю команды — мешок с жёлтым), и там, воспользовавшись привязанными к ноше ключиками, открыть замки на железных ящиках. Внутри ящика со стороны игрока находилась бумажка с кодом от замка с ключом; в ящике со стороны обитательницы форта был рычаг, активировавший систему сожжения бумажки. Соответственно, если Гимнастка первой добиралась до своей конечной цели, её соперник проигрывал, и команда теряла возможность получить ключ. Иначе игрок, добыв бумажку с кодом, мог сообщить его своим товарищам внизу, и те, поколдовав с замком, освобождали ценный трофей и приобщали его к добытым ранее.

Следующей переменой правил стало упразднение уже ставшего привычным этапа игры — Ночи. На смену ей пришла весьма затянутая эпопея в эклектических декорациях под условным названием «Скафандр», конечной целью которой являлось получение магического кристалла, открывающего проход в Зал Совета, а также попутное освобождение пленников.

Этап начинался в двух довольно отдалённых друг от друга местах. В одном из них, около люка, ведущего в яму со змеями, игрок, облачённый в продвинутый костюм для подводных работ, получал инструкции от Анн-Гаэль; в другом, в подземелье, бывшем когда-то собственностью Ариадны, перед окрашенной бронзовой краской дверью скучала в ожидании начала действий остальная часть команды в компании Оливье Мина.

Покончив с приготовлениями, игрок в подводном костюме (называемом в передаче исключительно скафандром) спускался в подземелье со змеями которое, впрочем, таковым уже не являлось — теперь это был так называемый Зал управления: довольно просторное помещение, лишённое рептилий, полностью затопленное водой, хорошо освещённое и просто-таки напичканное всякой всячиной, как электронной, так и обычной. Оказавшись в Зале, игрок должен был сесть в кресло, перед которым располагалась своеобразная приборная доска, покрытая разными рычажками, переключателями, кнопками и стилизованными электронными схемами. Имелось там и подробное руководство по эксплуатации, которое пошагово инструктировало игрока о том, что необходимо было сделать ему самому и его товарищам в подземелье. А сделать игроку, прежде всего, нужно было следующее: потянуть за три ручки слева и выстроить их в определённом порядке, указанном в инструкции. Если он всё делал правильно, створка бронзовой двери в подземелье отъезжала в сторону, давая проход команде. И на этом Оливье Мин, пожелав игрокам удачи, прощался с ними: дальнейший путь им необходимо было проделать самостоятельно, прибегая к помощи лишь игрока в скафандре, который, благодаря переносной рации, находился на постоянной связи со своими коллегами.

И именно с помощью водолаза игроки решали большинство головоломок подземелья — ответ на все загадки находился в волшебном руководстве в Зале управления. Действуя сообразно указаниям, исследователи подземелья пробирались через гибрид выдвижного ящика и узкого туннеля к месту, где находился первый «пульт управления» воротами тюремных камер, представляющий собой приваренные к железному основанию три обрезка трубы, забитые песком и опутанные паутиной. Потыкав руками внутри труб и отыскав в одном из них рукоятку, игроки отпирали двери одной из клеток, предназначенных для содержания пленников (информация о чём немедленно поступала на пульт дежурного-водолаза).

Необходимо заметить, что тюремное помещение форта за прошедший год несколько преобразилось, и теперь представляло собой три отдельные камеры: две квадратные, расположенные одна над другой, и одну узкую и длинную, втиснутую в пространство сбоку от первых двух. Соответственно, игроки, заключённые в квадратный карцер, вынуждены были отбывать заключение в сидячем положении, да ещё и один буквально-таки на голове у другого; игрок же в узкой каморке напротив, не имел возможности сесть и ждал заветной минуты освобождения стоя.

Как и в прошлом сезоне, открытые двери клеток ещё не означали полное обретение свободы — выпущенным на волю пленникам необходимо было пройти уже ставшую традиционной полосу препятствий. Как и клетки, полоса подверглась значительной модификации, и на ней, помимо знакомой зрителям по прошлому сезону зарешёченной комнаты со змеями, появились горизонтально натянутый спасательный пожарный рукав (подобный тому, что использовался в старом приключении «Чулок») и миниатюрное рукотворное «ущелье» с крысами на дне, пересечь которое можно было при помощи уступов на гладких стенах. Преодолев все три препятствия, пленники оказывались в небольшой каморке, выход из которой преграждала толстая деревянная дверь с зарешёченным оконцем.

Пока первый из пленников продирался сквозь рождённые богатой фантазией разработчиков лабиринты, щедро приправленные разнообразными гадами, игроки-освободители продолжали знакомиться с хитроумными препятствиями на их пути. Очередным таким препятствием являлась массивная овальная дверь, украшенная парой иллюминаторов, между которыми имелась панель с двумя пластинами, украшенными шариками, образующими узоры, напоминающие символы шрифта Брайля. Игрокам необходимо было описать внешний вид этих узоров восседающему в Зале коллеге-водолазу, после чего тот, воспользовавшись специальной таблицей, переводил эту символьную абстракцию в привычные арабские цифры. Получив две цифры, водолаз поднимался на ноги, подплывал к висящей на стене красной панели с пронумерованными разъёмами и втыкал один из свисающих сбоку штекеров в вычисленный по полученным координатам разъём.

Если всё было сделано правильно, дверь с иллюминаторами распахивалась, пропуская искателей магического кристалла в следующие помещения подземелья, где их ждал очередной пульт управления дверными замками клеток с пленниками, представляющий собой всё те же три отрезка трубы с рукояткой в одной из них. Впрочем, было у них и отличие от первой партии — здесь трубы располагались вертикально, благодаря чему добрые разработчики смогли наполнить их представителями милейшей фауны форта: мышами и тараканами.

Покончив с процедурой отпирания волшебных замков, команда отправлялась далее. Впрочем, совсем далеко игрокам уйти было не суждено: в нескольких шагах от труб с тварями путь участников преграждало очередное препятствие, на этот раз представляющее собой стенку из толстых прутьев. Верхняя, подвижная часть этой стенки была надета на нижнее основание и удерживалась на месте благодаря большущим гайкам. Отвернув эти гайки и опустив верхнюю часть стенки, игроки открывали узкий лаз, через который можно было протиснуться в следующее помещение, в конце которого их ожидала ещё одна дверка с иллюминаторами, сестра-близнец двери в начальной части подземного лабиринта. Её также украшала табличка с кодом, набранным круглыми шариками, но, в отличие от аккуратно прикреплённой первой таблички, эта висела на одном винтике чуть ли не кверху ногами.

Неподалёку от этой двери находился небольшой деревянный сундук, прикованный к полу цепью и украшенный неприветливой надписью «Danger» («Опасно»). Доподлинно неизвестно, что же такого опасного содержалось в симпатичном на вид сундуке, но кроме этого, чем бы оно ни было, внутри находилась третья и последняя рукоятка, отпирающая двери одной из тюремных камер. Соответственно, одному из игроков приходилось, презрев возможные опасности, просунуть руку под сундук и, запустив её внутрь (днище у этого милого контейнера отсутствовало), нащупать открывалку и повернуть её.

На этом освободительная миссия путешественников по подземелью считалась законченной, и теперь им оставалось лишь воссоединиться с освобождёнными товарищами. Для этого прежде всего необходимо было открыть дверь с иллюминаторами — точно таким же образом, путём словесного описания кода, набранного псевдошрифтом Брайля. Правда, теперь игрокам приходилось призвать на помощь пространственное воображение, либо же просто повернуть голову, так, чтобы повёрнутая табличка предстала перед ними под нужным углом. Как только игрок в скафандре получал необходимые данные, переводил их в привычные цифры и втыкал всё те же штекеры на всё той же панели в нужные гнёзда, дверь с иллюминаторами распахивалась, выводя игроков в помещение, смежное с камерой ожидания пленников.

В отличие от предыдущих футуристических дверей, створка, преграждающая высвободившимся пленникам проход в комнату сбора команды, была самой обыкновенной и удерживалась в закрытом положении примитивным засовом. Отодвинув этот засов, освободители могли наконец-таки обнять своих пленённых товарищей и дружной компанией покинуть малосимпатичное подземелье. Сделать это можно было, воспользовавшись узкой приставной лесенкой, которая через узкий люк выводила игроков в тесную прихожую перед новым оригинальным помещением форта — Залом Отпечатков — где их поджидал проводник Пасмюрай.

У входа в этот довольно-таки небольшой Зал были расположены пять тумб, увенчанных металлическими пластинами с грубо отчеканенными отпечатками ладоней. Напротив тумб находился контейнер с магическим кристаллом, представляющий собой цилиндрической формы коробку на широком основании. Для того чтобы открыть контейнер, игроки должны были одновременно положить ладонь правой руки на отпечаток; касалось это и водолаза в скафандре, у которого, в его невероятном подводном Зале управления, имелся персональный отпечаток.

Как только ладони занимали свои места на пластинах, крышка контейнера удивительным образом распахивалась, и из недр его, как чёртик из табакерки, выскакивал кристалл. Полюбовавшись на драгоценный предмет, игроки передавали его Пасмюраю, который бережно укладывал сокровище внутрь специальной переноски, представляющей собой ржавую консервную банку с лампочкой от фонарика внутри.

На этом грандиозный по своему масштабу этап «Скафандр» считался оконченным, и игроки собирались во дворе крепости, где к ним присоединялись ведущие и покинувший Зал управления и частично избавившийся от скафандра водолаз.

Но если раньше, заполучив заветный кристалл, команда прямым путём отправлялась на Совет Мэтров, то в этом сезоне привычный порядок следования этапов поменялся: сразу после окончания водолазных процедур игроки приступали к прохождению приключений, и лишь покончив с ними и собрав некоторое количество подсказок, они встречались с Мэтрами.

За прошедший год мрачная обитель таинственных персонажей в масках была капитально перестроена: Зал Теней переместился в соседнюю келью (где в 2005 году располагалась «прихожая»), а его место занял так называемый Зал Предварительного Совета — по сути своей представляющий всё ту же прихожую. Единственным достойным упоминания предметом обстановки нового Зала являлась подставка, на которой покоилась оберегаемая Пасмюраем переноска с магическим кристаллом, а единственной достойной упоминания деталью интерьера были новые ворота Зала Теней. Впрочем, воротами эту любопытную конструкцию можно было назвать постольку поскольку — теперь это напоминало скорее статую, изображающую величавого человека с головой тигра (иначе говоря, обыкновенного Мэтра Теней). Руки статуи были сложены на поясе, соединённые ладони образовывали выемку, в которую необходимо было поместить магический кристалл.

Как только это было сделано, статуя чудесным образом поворачивалась вокруг своей оси, представая перед игроками своей задней частью, представляющей собой каменную глыбу с выдолбленной в ней длинной узкой нишей безо всяких скульптурных изысков. По команде Оливье (находящегося в Зале Теней) один из игроков занимал место в нише, после чего чудесное устройство вновь поворачивалось к игрокам статуей, перенося, таким образом, игрока внутри в Зал к Мэтрам, где он представал перед ясными очами ведущего.

В этом сезоне Оливье, как председательствующему на Совете Теней, выделили специальную трибуну, представляющую собой невысокую колонну на широком основании. К верхней части этой колонны была прикреплена воронка, соединённая с прозрачной трубкой, заполненной чёрно-белым песком, символизирующим время для сбора золотых монет, которым располагали участники (3 минуты ровно). Справа и слева от колонны находилось по две стеклянных колбы, заполненных всё тем же песком. Это были ставки в дуэлях с Мэтрами, и, при удачном развитии событий, содержимое этих колб добавлялось к уже имеющемуся в трубке песку, каждый раз увеличивая общее время для Сокровищницы на 15 секунд. Таким образом, спустя несколько лет, Совет вновь превратился в состязание, единственной целью которого являлась добыча дополнительных секунд для разграбления Сокровищницы форта.

Напротив трибуны с ведущим стоял привычный игровой столик, за которым возвышался Мэтр Теней. В отличие от прошлых сезонов, столик был всего один; набор аксессуаров под его крышкой менялся в перерывах между дуэлями. Кроме Мэтра за столиком в помещении находились ещё двое его собратьев: один за спиной у Оливье, у выхода из Зала, второй — справа, у стержня с вентилем, поворот которого и приводил в движение статую-дверь.

Общее количество дуэлей равнялось четырём, и участников для каждой из них отбирал Оливье Мин. После поединка с Мэтром игроки по узкой винтовой лесенке за спиной ведущего спускались на этаж ниже, где их ждали Анн-Гаэль и Пасмюрай. По окончании Совета соведущая подводила итоги близящейся к финалу игры, после чего вся компания отправлялась к Сокровищнице, по пути объединяясь с не попавшими на Совет игроками.

Снаружи команду ждал сюрприз: за те несколько минут, что она провела в окрестностях Зала Теней, над фортом успевала сгуститься ночная тьма, а сама крепость успевала украситься десятками танцующих под порывами атлантических ветров огнями факелов. Да, Ночь как этап ушла, но ночь как время суток осталась, давая возможность участникам игры и телезрителям лишний раз полюбоваться великолепными видами ночного форта и бездонным океанским небом.

Встречавший игроков у ворот Сокровищницы Оливье ещё раз подводил итоги (телезрителям достижения команды были представлены в графическом виде), а Анн-Гаэль поясняла, как высоко поднимется решётка ворот при текущих раскладах, и, в том случае, если расклады были не особенно хорошие, предлагала игрокам обменять часть подсказок на дополнительные ключи. Для особой наглядности уровни подъёма решётки были помечены двумя широкими полосами с цифрами «5» (на нижней, белой полосе) и «6» (на верхней, красной).

Хватало на воротах Сокровищницы и около них и других новинок: с обратной стороны решётки появилось изображение головы тигра, снабжённое красной стрелкой, призванное помочь игрокам оценить уровень подъёма решётки в условиях пониженной из-за ночных условий видимости. На колонне слева от ворот, около привычного колокола, расположился рычаг, опуская который ведущий передачи активировал механизм поднятия ворот и запускал отсчёт времени, отведённого на вынос золотых байяров. Необходимо заметить, что и вскрыть подсказки (и, соответственно, приступить к поиску кодового слова) игроки теперь могли только после начала отсчёта времени.

Под отпирающим ворота рычагом разместили ещё одну любопытную штуковину: прикрытый круглой дверцей с прозрачным окошком цилиндр, внутри которого находился своеобразный стоп-кран. Необходимость появления стоп-крана была обусловлена зачастую слишком низким уровнем поднятия решётки ворот, из-за которого выход из Сокровищницы мог оказаться полностью заблокированным в считанные секунды и команда, излишне увлёкшаяся выцарапыванием монет через частые прутья башни с сокровищами, рисковала не успеть покинуть хранилище золотого запаса форта Байяр. В этом случае Оливье Мин поворачивал стоп-кран, благодаря чему клетки с тиграми блокировались специальными створками, и игроки, оказавшиеся взаперти, избегали опасности быть растерзанными полосатыми хищниками. Впрочем, поворот стоп-крана имел и негативные последствия: котёл с вынесенными из Сокровищницы монетами, стоявший теперь на решётчатой крышке люка, проваливался в тартарары, лишая команду заработанных денег, после чего игрокам, оказавшимся в таком незавидном положении, оставалось лишь выбраться из Сокровищницы смежными с тартарарами подземными коридорами.

Некоторые нововведения затронули и саму Сокровищницу: так, например, напротив бассейна для тигров появилась невысокая каменная площадка, состоящая из двух широких ступеней, а в стороне от алфавитного пола можно было разглядеть каменную крышку, схожую с той, что прикрывала проход в затопленное подземелье в старых сезонах. Поскольку ведущие передачи ни разу не обмолвились о том, для чего были нужны эти архитектурные компоненты, назначение новинок так и осталось загадкой.

В довершение всех масштабных и не очень перемен в форте, случившихся за минувший год, радикальным образом поменялась внешность укротительницы тигров Фелиндры — бесстрашная дама несколько похудела, а кожа её стала значительно более светлой. Впрочем, этот феномен объяснялся довольно просто: занятую цирковой работой Моник Анжон в её привычной роли подменила Карен Ле Портье, дочь владельца тигров Тьерри (который сам аналогичным образом заменял Моник в 1998 году, представ перед телезрителями в образе укротителя Мажора).

Несмотря на эти многочисленные внешние метаморфозы, завершающий этап телеигры остался по сути своей прежним: игрокам необходимо было отыскать кодовое слово, выложить его при помощи ядер на алфавитном полу, и либо получить возможность выгрести из решётчатого сейфа пригоршни золотых байяров, либо вернуться к стартовой позиции с пустыми руками и получить утешительный приз, по-прежнему равнявшийся трём тысячам евро.

В конце передачи, после обмена впечатлениями, Анн-Гаэль, поддерживая добрую традицию, начатую покинувшей форт Сарой Лелюш, предлагала телезрителям поучаствовать в благотворительном аукционе за право приобретения в собственность игровой майки, подписанной всеми участниками команды дня. Тем же зрителям, которые хотели не потратить, а заработать деньги, предлагалось принять участие в телефонном поединке со Старцем Фура и попробовать отгадать его хитроумные загадки. Победителей конкурса ожидал солидный приз в размере пятисот евро.



Наверх