От сезона к сезону: 2004 год

В этом году телеигре «Форт Байяр» исполнилось 15 лет. Возраст, незначительный для человека, но очень солидный для телевизионной передачи. По случаю праздника создатели программы приготовили своим преданным зрителям несколько сюрпризов. Которые, впрочем, являлись дополнением к обычным играм сезона; правила же этих самых игр изменились незначительно.

Как и в прошлом году, в самом начале зрителям демонстрировалась заставка в мрачных тонах, увенчанная серебряным логотипом. После неё ведущий игры Оливье Мин произносил краткую вступительную речь, и он же представлял команду. Параллельно с его рассказом показывали несколько кратких фрагментов предстоящей игры, главным героем которых был представляемый игрок.

После годичного перерыва встреча главных действующих лиц игры с ведущими вновь происходила в центре форта, вокруг обнесённой перилами круглой прорези в деревянном полу. Украшение в виде тлеющих углей исчезло, зато среди перил появились шесть факелов, чьё пламя бешено трепетало под порывами продувающего форт ветра.

Когда ведущие передачи и зрители окончательно усваивали, кто есть кто в команде, и узнавали всё необходимое про представляемую командой ассоциацию, начиналась собственно игра. Безо всяких указаний со стороны Оливье Лябуль бил в гонг, давая начало отсчёту отведённым на испытания 45 минутам. По сложившейся за первые годы нового тысячелетия традиции, первые два испытания проходили в кельях, и лишь потом один из игроков посещал Старца Фура. Говоря короче, этап испытаний 2004 практически ничем не отличался от этапа испытаний 2003, за одним небольшим исключением — красные клепсидры, украшавшие в прошлом году двери особо опасных келий, бесследно исчезли, уступив место традиционным водным часам с голубой жидкостью.

Следовательно, теперь абсолютно в любой келье игрок мог попасть в плен. В отличие от прошлого сезона, когда пленников препровождали в подземные карцеры, в этом году их вели в первое помещение Зала Теней, к потолку которого были подвешены две довольно тесные клетки. Помещённые в эти клетки пленники вынуждены были провести некоторое время в роли канареек — до тех пор, пока их не освободят оставшиеся на свободе коллеги.

Как и прежде, освобождению пленников посвящался второй этап игры — Ночь. За прошедший год этот игровой отрезок значительно преобразился. Прежде всего, видоизменились комнаты отдыха игроков. Собственно говоря, теперь лишь одно помещение можно было назвать комнатой отдыха — то, где раньше находилась спальня. Теперь там помимо кроватей появился круглый столик, накрытый красивой скатертью и сервированный обеденными блюдами и бокалами с красным или белым вином. Словом, там было всё, что необходимо команде, потерявшей массу сил на только что закончившихся испытаниях. Но проблема заключалась в том, что проход в эту уютную комнатку преграждался запертой дверью, к которой крепилась старинная печатная машинка. Чтобы открыть дверь, нужно было набрать на этой машинке особый код, а чтобы найти код, команде требовалось перелистать не один десяток старинных книг, валяющихся тут и там по всей первой комнатке — бывшей «столовой», ныне ставшей прихожей. Помимо книг и разнообразного скарба — сундуков, корзин и даже настоящего граммофона — в прихожей имелась ещё одна любопытная вещь — необычного вида панель управления, с рычагами и переключателями, прикреплённая к стене прямо около двери в комнату отдыха. Понятно, что эта панель сразу же привлекала внимание попавших в прихожую игроков, и они могли сделать вполне логичный вывод о том, что именно благодаря этим рычагам и открывалась дверь в соседнюю комнату. На этом и был построен коварный расчёт авторов игры — любое касание рычагов негативно сказывалось либо на самих игроках, либо на пленниках, но никак не влияло на остававшуюся запертой дверь.

Так или иначе, но через некоторое время игроки находили искомый листок с кодом, и получали доступ в комнату отдыха. Здесь их ожидал ещё один неприятный сюрприз от разработчиков — под крышкой одного из шести блюд, стоящих на столе, находилась совершенно несъедобная живность — лягушка, змея, мышь, и т.п. Зато на остальных блюдах лежали хоть и скромные, но вполне удобоваримые закуски.

На то, чтобы отдохнуть, подкрепиться и выпить по бокалу вина, команде давалось несколько минут. После этого за ними приходил новый обитатель форта — малорослый ночной проводник по имени Пасмюрай. Он отводил команду в центр форта — туда, где уже находился ведущий Оливье Мин, который кратко рассказывал игрокам о том, что им предстояло делать дальше. А дальше им предстояло заполучить особый кристалл, отпирающий вход в обитель Мэтров Теней. Искать кристалл было ни к чему — он находился тут же, в центре форта, внутри запертого на замок сундучка. Задачей игроков было найти ключ от сундучка, и помочь им в этом призван был один из Мэтров. Когда Оливье удалялся, игроки проводили несколько минут в напряжённом ожидании, вглядываясь в слабо освещённые закоулки крепости. По прошествии некоторого времени двери одной из келий распахивались, и на пороге появлялся Мэтр Теней. В руках у него был план форта, который Мэтр великодушно отдавал игрокам. Изучив план, команда находила пометку, указывающую на один из уголков крепости. После тщательного осмотра этого уголка игроки обнаруживали искомый ключ. Казалось бы, дело в шляпе! Но нет — весьма небольшой и лёгкий ключ был намертво прикреплён к громоздкому и практически неподъёмному «брелоку» — якорю, дверной створке, бухте толстого каната и тому подобным вещам. Выбора у игроков не было — им приходилось транспортировать тяжёлую связку из ключа и «брелока» к центру форта, к сундучку. Зато теперь они могли открыть замок, извлечь наружу заветный кристалл и, не мешкая, отправиться в Зал Теней, чтобы попытаться освободить томящихся в клетках пленников.

Помимо традиционных игр, которые Мастера-Мэтры предлагали вниманию игроков в течение прошлого десятилетия, в этом году их ассортимент пополнился конкурсами с участием разных мелких зверюшек — пауков, скорпионов, лягушек, тараканов, крыс и прочих малосимпатичных созданий. Для того чтобы одержать победу в этих играх, участникам приходилось войти в очень тесный контакт с представителями местной фауны, поборов вполне естественные страх и отвращение. Но теперь всё зависело не только лишь от игроков-освободителей, но также и от самих пленников. Иногда им достаточно было лишь как следует разглядеть цифры, появляющиеся на свет в результате «общения» игрока со зверюшками, а иногда и произвести над состоящими из этих цифр числами несложные арифметические действия.

Закончив с Советом Теней, и освободив (или не освободив) своих пленников, команда вновь отправлялась в комнату отдыха, чтобы провести там остаток ночи и набраться сил перед финальным отрезком игры. Который, надо сказать, за прошедший сезон совершенно не изменился — и приключения, и сбор золотых монет в Сокровищнице проходили точно по той же схеме, что и годом раньше. Впрочем, одно отличие всё же имелось перед началом приключений Сара Лелюш сообщала игрокам, что в независимости от того, как сложится игра, команда в любом случае получит гарантированный бонус в размере трех тысяч евро для своей ассоциации.

Если сама передача в целом претерпела за минувший сезон незначительные изменения, то её музыкальное оформление поменялось очень заметно — многие из традиционных мелодий, ласкавших слух зрителей программы на протяжении нескольких лет, ушли в небытие, уступив место новым музыкальным темам и оригинальным аранжировкам старых.

Поменялись и привычные уже костюмы проводников форта — Паспарту и Пастама. Теперь их одеяния назвать матросской формой можно было лишь условно, поскольку эта форма стала более стилизованной. Впрочем, привычная по прошлым сезонам противоположность цветовой гаммы сохранилась — полосы на синем костюме Паспарту остались белого цвета, а полосы на белом костюме Пастама — синими. Что касается пополнившего в этом сезоне штат проводников Пасмюрая, то его одеяния в точности повторяли одеяния Пастама.

Как уже было сказано в самом начале, «Форт Боярд» праздновал в этом сезоне юбилей. Который получился двойным — именно на 2004 год пришлись съёмки тысячной программы (в зачёт шли абсолютно все выпуски игры, включая и отснятые иностранцами). По этому случаю зрителям было приготовлено два любопытных сюрприза. Первым сюрпризом была игра, участие в которой принимали дети — юные спортсмены, чемпионы в своих возрастных категориях. Правила этой игры мало чем отличались от правил обычных игр с участием взрослых, разве что юных покорителей форта избавили от необходимости поиска кристалла. В остальном же это был настоящий «Форт Байяр», и, нужно сказать, что дети ни в чём не уступили взрослым и продемонстрировали очень хорошие результаты. После окончания этого оригинального выпуска передачи вниманию зрителей предлагали второй сюрприз — специальную программу, в которой все ностальгирующие по старому «Форту» могли вновь встретиться с Патрисом Лаффоном, Софи Даван и Сандрин Домингез, посмотреть лучшие моменты из игр прошлых лет, а также побольше узнать о многочисленных иностранных версиях передачи.



Наверх

Система Orphus