От сезона к сезону: 2001 год

Второй сезон «Форта Байяр» с Жан-Пьером Кастальди во главе, и двенадцатый в общей сложности не принёс с собой каких-либо кардинальных изменений, но во множестве мелочей, а также в визуально-музыкальном оформлении игра всё же значительно преобразилась.

Начало было привычным — Жан-Пьер и Старец Фура представляли команду, уединившись в полутёмном помещении Зала Совета. Параллельно зрителям демонстрировались кратковременные «прямые включения» из небольшой рыбацкой хижины, в которой будущие герои передачи разминались и морально готовились к игровым действиям, активно валяя дурака.

После представления команды следовала начальная заставка, которая сильно отличалась от заставок прежних лет: в ней полным-полно было красивых эпизодов с участием многочисленных обитателей форта, и сопровождалась она танцевальной версией заглавной темы передачи.

По окончании заставки зрителям демонстрировались ворота, ведущие в обитель Светящейся, около которых отчаявшийся Жан-Пьер Кастальди умолял хозяйку кельи впустить его. Мольбы были тщетны — ворота так и оставались закрытыми, и ведущий отправлялся на встречу с командой не солоно хлебавши.

У входа во двор форта прибывшую команду во главе с Сандрин встречала другая представительница прекрасной половины населения крепости — Цыганка. Уход её неизменного спутника прошлых лет — Пирата Жаба — казалось, никак не сказался на настроении обитательницы, и она радостно кружилась по двору в полупрозрачной накидке цвета пламени.

По уже сложившейся традиции игроки прямым ходом направлялись к келье с первым испытанием, у дверей которой их уже поджидал ведущий передачи. После кратких приветствий раздавался удар гонга, означающий начало игры. Отводилось на неё, как и в прошлых сезонах, ровно 85 минут.

Сразу после первого испытания в кельях следовало второе, там же, и лишь после него игроки и ведущие собирались в центре форта, у Часов Тигра. Во время знакомства под сводами одной из аркад крепости лебединой походкой дефилировала Светящаяся, завидев которую, Жан-Пьер Кастальди воодушевлялся и в подробностях рассказывал команде о принципах конкурса с угадыванием цвета дня. Зрителям во время этого повествования демонстрировалось то, что происходило в Зале Света, в ворота которого ведущий безуспешно барабанил перед началом игры — процесс нахождения цвета дня. Попутно зрители узнавали, какой именно цвет выбрала сегодня Светящаяся; для игроков же это, разумеется, оставалось загадкой. По окончании рассказа один из участников отсылался на башню Старца, и, по уже сложившейся традиции, за время его пути тренер команды успевал поведать ведущим и телезрителям о представляемой командой ассоциации.

В отличие от всех прошлых сезонов игры, в которых Старец задавал своим гостям исключительно словесные загадки, в этом году первому посетителю башни предлагалась так называемая визуальная загадка. Суть её сводилась к следующему: игроку демонстрировались некоторые предметы, с которыми он за определённый промежуток времени должен был проделать определённые действия и добиться результата, условия которого ставил Старец. Как и раньше, время на раздумья отмерялось песком, высыпающимся из воронки в руке Пастама. Что касается второй и третьей загадок Старца, они остались традиционными.

В этом году игрокам по-прежнему давался лишь один шанс пополнить свой выигрыш путём победы в игре Цыганки, однако теперь сделать это было сложнее. Дело в том, что кроме обитательницы в её келье игрока встречал Жан-Пьер, который не только объяснял принцип конкурса, но и напоминал, сколько поражений потерпела команда во время прошедших испытаний. Когда он называл точную цифру неудач, Цыганка доставала точно такое же количество картонных крестиков. Игроку предлагалось выбрать несколько кружков на столе перед Цыганкой, после чего обитательница накрывала их крестиками — теперь открыть эти кружки игрок не мог. В дальнейшем всё происходило по традиционной схеме. Если игрок одерживал верх в этой игре, то после его ухода Цыганка демонстрировала зрителям кружок без головы тигра, словно показывая, что игра была честной.

Как и сезоном раньше, команда дважды (во время испытаний и во время приключений) могла сделать выбор, играть ли на ключ или подсказку, либо же попытаться добыть один из первичных цветов.

Попавшего в плен во время испытаний игрока по-прежнему заключали внутрь клетки, прикреплённой к стене крепости, и, как и в прошлые сезоны, Лябуль или Цыганка вручали ему большую связку ключей. Новинка этого года заключалась в том, что теперь на дверях клетки появился громоздкий ящик с табло. Когда пленник, перебрав несколько десятков ключей, находил нужный и вставлял его в прорезь на крышке ящика, на табло загорались несколько цифр — это был код от замка клетки. Но поскольку сам пленник не мог увидеть эти цифры, ему приходилось подождать, пока команда не пробежит мимо него, и кто-нибудь из свободных игроков не наберёт высветившийся на табло код на замке.

По окончании испытаний команда направлялась к воротам Зала Совета, где их ждала старая добрая охота за временем для Сокровищницы. Примечательно, что теперь соперниками игроков выступали Мастера не Игры, а Времени — именно так отныне именовались эти таинственные персонажи. Изменилось и количество Мастеров — теперь их было лишь четверо, и именно столько поединков в Зале Совета предлагалось игрокам. Выбор игрока для той или иной дуэли с Мастерами ложился на плечи тренера команды. Он первым проникал в Зал, где Мастера по очереди демонстрировали ему то, что скрывалось под крышками их игровых столиков. Поразмыслив, тренер выбирал того из своих товарищей, кто, по его мнению, мог бы лучше других справиться с тем или иным заданием. Всего тренер делал три выбора, четвёртая игра, остающаяся загадкой, доставалась ему самому.

За каждую победу Мастера одаривали игроков стаканчиком с дробью, которая, будучи высыпанной в приёмную трубку, прибавляла по 35 дополнительных секунд к изначальным 1 минуте 40 секундам. Таким образом, максимальное время на Сокровищницу, которое могла выиграть команда, оставалось прежним — 4 минуты.

Из других новинок этого сезона можно отметить несколько изменённое музыкальное оформление — помимо танцевальной версии главной темы, звучащей во время начальной заставки, зрителям предлагалось послушать ремикс темы во время просмотра финальных титров. Ещё один ремикс — мелодии под названием «Course d'un point à un autre» — звучал во время пробежек игроков по форту.



Наверх