От сезона к сезону: 2009 год

По мнению многих поклонников передачи, двадцатый сезон «Форта Байяр» должен был стать своего рода моментом истины, и дать ответ на вопрос, не исчерпала ли знаменитая игра себя и способны ли её авторы придумать нечто такое, что позволило было бы выправить стремящиеся вниз рейтинги и спасти таким образом каменный корабль от затопления. Судя по всему, той же точки зрения придерживались и продюсеры программы, и к началу праздничных торжеств по случаю юбилея самого популярного игрового шоу мира они выложили на стол если и не все козыри, то как минимум добрую их половину.

Однако при ближайшем рассмотрении почти все эти козыри оказались околоигровой масти — крупные и мелкие французские телегиды взахлёб перечисляли имена звёздных участников, отправляющихся на покорение форта, и весьма скупо делились сведениями о нововведениях в концепции игры. Несмотря на это, зрители продолжали верить в то, что уж к такому-то важному событию, как двадцатилетие телевизионной передачи её создатели сумеют приготовить приятный сюрприз, и в субботний вечер 27 июня 2009 года несколько миллионов человек прильнули к экранам телевизоров, настроенных на канал France 2.

Наверняка каждый из этих зрителей по-своему оценил старания создателей новой версии игры и их соответствие собственным ожиданиям, но одно можно утверждать с почти полной уверенностью  — самые первые минуты не разочаровали тех, кто в течение нескольких лет ожидал смены визуального оформления передачи и уже изрядно надоевшей ночной заставки. И действительно, на смену набору готических картинок в тёмных тонах пришёл компьютерный 3D-ролик, изображающий с разных ракурсов форт посреди бушующего моря, под затянутым свинцовыми тучами низким небом, а также необычные механизмы и пульты управления, скрывающиеся, по мнению авторов ролика, в недрах крепости. Венчал новую заставку такой же новый трёхмерный логотип цвета ржавого металла.

По окончании заставки зрителей ждала небольшая вступительная сценка с участием пары ведущих, а также некоторых обитателей форта, за ней следовало представление игроков, которое отличалось от аналогичного представления прошлых лет лишь графикой: теперь синий фон титров с именами участников приключения был снабжён новым логотипом и обрамлён рамкой всё того же ржавого цвета.

После завершения всех вступительных церемоний происходила встреча команды дня с ведущим — в лучших традициях старых сезонов в центре форта, у огороженного перилами круга. Оливье Мин приветствовал команду и предлагал игрокам ознакомиться с плодами умственных трудов авторов передачи, воплощённых в новом элементе интерьера форта, называемом «железной дорогой». Дорога эта представляла собой подвешенный к колоннам аркады крепости на уровне пола третьего этажа изогнутый железный стержень, к которому, в свою очередь, были прикреплены двадцать две таблички с символическим изображением различных этапов игры: четырнадцать табличек с рисунком клепсидры (символизирующим испытания), одна с рисунком сундука (символ нового этапа игры, речь о котором пойдёт позже), пять табличек, украшенных изображением раскоряченного человечка (символ приключений), одна табличка с головой тигра (символ Совета Теней), и, наконец, табличка с буквами в клеточках, символизирующая финальный и главный этап игры — Сокровищницу. Над всем этим табличным рядом находилась подвижная красная стрелка.

Знакомым со старыми выпусками «Форта Байяр» эта конструкция могла напомнить новинку 1998 года — Часы Тигра. И действительно, по сути своей «железная дорога» являлась развитием старой идеи: после каждого пройденного игроками испытания, приключения либо другого конкурса Пасмюрай, вооружённый специальным приспособлением, передвигал стрелку к очередной табличке, и, в случае победы игроков, раскрывал табличку, демонстрируя всем окружающим символическое изображение заработанного командой трофея — ключа или подсказки. Благодаря чему игроки в любой момент могли узнать, сколько конкурсов и какого типа им остаётся пройти, а в самом конце игры участники и зрители получали краткую статистическую картину передачи в доступном, наглядном виде.

Представив на суд публики железнодорожное нововведение, Оливье приглашал команду поучаствовать в коллективной игре под названием «Труба», призом в которой было право получения бонусного испытания.

Главная деталь этой игры находилась около команды, на деревянном настиле неподалёку от перил. Она представляла собой стоящий на металлической подставке прозрачный ящик с крышкой, запертой на кодовый замок. Внутри ящика имелся небольшой стакан; над ящиком была расположена длинная пластиковая трубка, заполненная фирменной местной зеленовато-жёлтой жидкостью.

Старт игре давал Паспарту: по команде Оливье он выдёргивал пробку, закупоривающую отверстие в нижней части трубки с жидкостью, вследствие чего жидкость начинала вытекать наружу довольно-таки плотной струёй. Для победы в игре команде необходимо было заполнить вытекающей жидкостью находящийся внутри ящика стакан, и заполнить таким образом, чтобы жидкость перелилась через его края. Разумеется, для этого им прежде всего было нужно открыть ящик, а для его открытия нужно было отыскать кодовую комбинацию для замка.

Именно в поисках цифр кода и заключалась сложность игры. Игрокам, вооружённым двумя полученными от Паспарту скребками, необходимо было отыскать две таблички с цифрами, отчистить их поверхность от плотного слоя краски и сообщить найденные цифры участнику, находящемуся около сооружения с трубой. Впрочем, искать первую табличку не было нужды — она находилась на стене около игроков — а вот вторая меняла своё местоположение от игры к игре, и порой оказывалась в довольно необычных уголках крепости. Как минимум одна из табличек, а иногда и обе были расположены на приличной высоте, поэтому для того, чтобы добраться до них, игроку со скребком приходилось прибегать к помощи других членов команды.

Получив два набора цифр, игрок у трубы должен был сопоставить их и отобрать три цифры, присутствующие на обеих табличках — именно они и являлись искомым кодом к замку. После чего ему оставалось лишь как можно быстрее открыть ящик и подставить стакан под струю жидкости.

Покончив с мокрым делом, команда вновь собиралась у перил в центре форта, чтобы поговорить о представляемой ассоциации. Но вначале, в том случае, если игроки добивались победы в прошедшей коллективной игре, Оливье предлагал им выбрать тип заработанного бонусного испытания, или, говоря иначе, решить, будет ли это испытание на силу или ловкость.

Вступление завершалось с ударом Лябуля по гонгу, который по традиции давал отсчёт 45 минутам, отведённым на испытания. Телезрители же, обратив взоры в нижний правый угол экрана, могли ознакомиться с новым графическим хронометром, который теперь представлял собой хитроумное механическое устройство с шестерёнками, гироскопом и перекидными панельками.

Принцип испытаний остался прежним — игрокам необходимо было получить минимум пять ключей для того, чтобы ворота Сокровищницы приоткрылись; шесть ключей поднимали ворота на две трети их высоты (что было несколько выше уровня прошлого сезона); и, наконец, семь ключей давали игрокам полный свободный доступ в хранилище золотых запасов крепости. В том случае, если команде не удавалось добыть минимальное количество ключей, они получали недостающие предметы от мсье Чана перед тем, как войти в Сокровищницу, в обмен на игрока (по справедливому курсу — один к одному).

Как и прежде, разбивал привычный ход традиционных испытаний коллективный визит в жилище китайского обитателя форта, мсье Чана. Однако если в предыдущие сезоны Чан предлагал своим гостям поломать голову над чисто китайской забавой — танграмом, — то в новом году вниманию игроков предлагалась другая, менее изысканная игра неизвестного происхождения. Суть её заключалась в следующем: на небольшом красном квадрате, закреплённом на оси сбоку от ящика с игровым полем, из полутора десятков жёлтых и чёрных плашек был выложен некоторый узор, который игроку, выбранному для участия в конкурсе, необходимо было воссоздать внутри ящика. Задача усложнялась тем, что квадрат с образцом узора непрерывно вращался, поэтому сосредоточиться на всех тонкостях конструкции было непросто, и воссоздающему требовалась помощь другого игрока, который, положив палец на какой-либо фрагмент узора, давал своему коллеге некоторый ориентир. И, конечно же, как и раньше, дополнительные проблемы создавала помещённая внутрь ящика живая и весьма назойливая фауна форта.

Покончив с испытаниями, как простыми, так и бонусными, команда отправлялась в так называемый Зал Сундуков, где ей надлежало побороться за дополнительные деньги для ассоциации, а также попытаться освободить пленников, если таковые имелись. Этот новый для форта Зал полностью отличался от подземно-подводных залов прошлых двух сезонов, и больше всего напоминал Зал Предварительного Совета 2006 года — что, учитывая расположение Зала Сундуков, было совсем неудивительно.

Центральное место в новом помещении занимал треугольный столик, к одной из сторон которого была прикреплена подставка с тремя сундучками, помеченными разными цветами: синим, жёлтым и розовым. В эти же цвета были выкрашены и восемнадцать треугольных ячеек, нарисованных на поверхности столика (по шесть для каждого цвета), ещё три ячейки, расположенные в центре, были закрыты металлическими треугольниками, надетыми на выступающие из ячеек на пару сантиметров штыри. Точно такие же штыри украшали и остальные цветные ячейки.

Напротив столика находились две небольшие подставки с прикреплёнными к ним деревянными ящиками, закрытым на хорошо знакомые телезрителям замки с четырьмя колёсиками с цифрами. За этими подставками, по обеим сторонам перегородки из деревянных прутьев, были расположены столики, накрытые массивными крышками. Позади столиков и решётки имелась прочная дубовая дверь, ведущая в камеру с пленниками, около которой стоял перенявший от Лябуля обязанности тюремщика Китаец. Наконец, довершал картину странно смотревшийся в этом средневековом интерьере таймер из неоновых трубок, перекочевавший в Зал Сундуков прямиком из помещения с упразднённым «Цветовым Кодом» — он скромно висел на каменной стене сбоку от перегородки со столиками.

Первоначальной задачей игроков на этом интригующем этапе была добыча шестнадцати металлических треугольников, идентичных расположенным на поверхности столика. Находились они в запертых на кодовые замки ящиках — по восемь штук в каждом.

В качестве способа добычи цифр для кодовых замков создатели игры выбрали отнюдь не новые и вряд ли хорошо забытые телезрителями парные дуэли с участием разнообразной мелкой живности «Форта Байяр», предлагавшиеся участникам на Совете Теней в 2004 году. Как известно, их суть состояла в том, что один из игроков проделывал некоторые действия внутри прозрачных ящиков, заполненных либо водой, либо живностью, в результате чего второму игроку открывались четыре цифры, которые он должен был набрать на колёсиках ящика в возрастающем порядке, получив, таким образом, код от замка и возможность открыть крышку ящика. Этот принцип полностью сохранился: один из игроков занимал место позади одного из закрытых крышками столиков, его партнёр располагался перед подставкой с ящиком. По сигналу ведущего мсье Чан поднимал крышку и демонстрировал собравшимся прозрачный контейнер с живностью, после чего игрок, стоящий позади этого контейнера, мог приступить к выполнению своих обязанностей. Второй же участник дуэли должен был внимательно следить за происходящим, высматривая цифры и по мере сил подбадривая своего визави.

В случае успешного завершения дуэли игроки получали в своё распоряжение содержимое ящика и возвращались к стоящей в углу Зала команде с Анн-Гаэль во главе, а их место занимала следующая пара участников.

Далее, после того, как были собраны все треугольники, команда переходила ко второй части действия: за определённое время, отмеряемое трубчатым таймером, игрокам необходимо было распределить найденные треугольники по поверхности столика, насаживая их на выступающие штырьки. Так как расположение штырьков для каждого отдельно взятого цветного фрагмента было уникальным, каждому из металлических треугольников соответствовало лишь одно-единственное место на столике, куда его можно было поместить. К концу отпущенного на процедуру времени цветные ячейки на столике должны были быть полностью покрыты металлическими треугольниками, и лишь две из них, одинакового цвета, должны были остаться на виду. Цвет этих непокрытых ячеек указывал на цвет сундука, наполненного байярами, и именного его команда уносила с собой к Сокровищнице, чтобы попытаться открыть перед взвешиванием собранных монет. Если же игроки не успевали разместить все треугольники, или им изначально не удавалось раздобыть полный комплект — короче говоря, если непокрытыми оставались несколько ячеек разного цвета, игрокам приходилось забирать с собой более одного сундука, и в дальнейшем, когда подходило время, делать выбор не только среди вынесенных вместе с золотом ключей, но и среди двух, а то и трёх сундуков.

Поскольку заработок нескольких дополнительных пригоршней золота не являлся единственной целью проходящего под сводами Зала Сундуков этапа, необходимо сказать пару слов об освобождении пленников и о принципе комплектования дуэльных пар. Так, если в команде имелись участники, имевшие неосторожность попасть во время испытаний за решётку, они вынуждены были первыми участвовать в дуэлях, причём не в роли наблюдателя, а в роли активного участника событий. После прохождения дуэли Чан отпускал узника на волю — причём вне зависимости от результатов совместного конкурса. Если же пленник из-за фобии или по каким-либо другим причинам отказывался от контакта с мелкой живностью, он вынужден был остаться в тюрьме до самого окончания передачи.

По завершении этапа игроки отправлялись на приключения, которые проходили точно по той же схеме, что и годом раньше, изменилось лишь графическое оформление. Так, отсчитывающий время того или иного приключения таймер был помещён в традиционную для нового визуального стиля рамку с вращающимися шестерёнками, а в случае победы зрителям демонстрировалась увенчанная логотипом табличка с номером заработанной подсказки и вращающийся трёхмерный патрон.

После приключений наступал черёд Совета Теней, который, сохранив в общем и целом свой принцип, обзавёлся, тем не менее, некоторыми новыми особенностями. Прежде всего, необходимо отметить новый интерьер Зала Совета: появившиеся в 2007 году фальшстены с извилистыми узкими проходами были дополнены новыми фрагментами, а одна из таких стен и вовсе перегородила помещение поперёк, разделив его на две части. В одной из частей, большей по размеру, находилась собственно арена поединков с Мэтрами, другая часть стала Залом Предварительного Совета. Прошлогодний же Зал-прихожая стал историей, вместе с хитроумной поворотной дверью в виде статуи Мэтра Теней. Впрочем, скульптурное изображение таинственного персонажа в балахоне и с маской тигра вместо головы под сводами Зала осталось: грубый барельеф Мэтра украсил нишу в стене позади распорядителя дуэлей Оливье Мина.

Центральное место в новом мини-Зале Предварительного Совета занял небольшой постамент с четырьмя ручками-рычагами, снабжёнными табличками с надписями «30», «20», «10» и «-15» (последняя — на тревожном красном фоне). Точно такие же цифры, но без знаков секунд и минуса украшали круглые таблички на основаниях прозрачных трубок-пробирок с чёрным песком на стойке перед Оливье, справа от колонны времени — всех, за исключением трубки, помеченный роковой цифрой «15», песок внутри основания которой был окрашен в ядовито-красный цвет.

Благодаря пояснениям Анн-Гаэль игроки (а также телезрители) узнавали о смысле, заложенным во все эти числовые обозначения — теперь, перед тем, как выбранный игрок приступал к поединку с Мэтром, его напарники по команде должны были оценить шансы своего коллеги на победу, и, сообразно с этой оценкой, сделать ставку. Ставки с положительными числами (30, 20 и 10) в случае победы игрока добавляли к изначальному времени на Сокровищницу (по-прежнему равному трём минутам) соответствующее количество секунд. Ставка на «-15» являлась своеобразной ловушкой: в случае победы игрока к общему времени на Сокровищницу ничего не прибавлялось, а в случае поражения от него отнимались 15 секунд.

Определившись со ставкой, игроки в Зале Предварительного Совета опускали рычаг, помеченный нужной цифрой, после чего соответствующая трубка на подставке перед ведущим подсвечивалась голубым (в случае с положительными числами) либо красным (в случае с отрицательным числом). По окончании дуэли, вне зависимости от её исхода, Оливье опускал трубку с отыгранной ставкой, после чего подсветка гасла до следующего выбора команды.

Покончив с дуэлями и подведя краткие итоги, команда отправлялась к Сокровищнице. Этот, финальный этап передачи, был абсолютно идентичен прошлогоднему, начиная от поднятия ворот и заканчивая выбором ключей для вскрытия заработанных на более раннем этапе сундуков. Перед окончанием передачи Анн-Гаэль вновь приглашала телезрителей поучаствовать в конкурсах на официальном сайте France 2, а специальный рекламный ролик сообщал, что дети из представляемой командой ассоциации получат в подарок десять консолей Nintendo DSi с игрой по мотивам передачи, а сами члены команды — годовую подписку на еженедельник «TV Magazine».

Но, разумеется, одними лишь нововведениями в концепции игры юбилейный сезон ограничиться не мог и не должен был. Как уже упоминалось ранее, ещё до премьеры первого выпуска были анонсированы околоигровые сюрпризы, и главным из них считался приезд в форт звёздной гламурной пары: французского баскетболиста Тони Паркера и его жены, голливудской актрисы Евы Лонгория. Именно выпуск с участием этих звёзд, а также их друзей и подруг — в общем количестве семи человек — и стал премьерным.

Ждал сюрприз и тех, кто следил за «Фортом Байяр» не в надежде увидеть в необычной обстановке ту или иную звезду шоу-бизнеса, а из любви к самой передаче и её уже весьма богатой истории. По случаю двадцатилетия форт посетила команда бывших ведущих и соведущих игры, к которым для полноты комплекта был добавлен ветеран закадрового фронта, подводный оператор Стефан Рокен.

Специально для любителей истории был приготовлен и другой подарок: сразу по окончании премьерного выпуска сезона в эфир вышла 100-минутная передача под незамысловатым, но точным названием «Лучшее из Форта Байяр», с невероятным количеством самых ярких эпизодов из самых разных сезонов телеигры. Ещё пятнадцать передач с аналогичным названием, но более короткие по хронометражу (52 минуты) были предложены вниманию зрителей в августе. В них также были представлены избранные эпизоды из игр разных лет, разного рода репортажи, воспоминания участников событий, а также лучшие загадки Старца Фура.

Наконец, нельзя не упомянуть и о малой форме: в течение трёх летних месяцев на France 2 были показаны 52 коротких одноминутных ролика под названием «Сильный момент» с отрывком из какого-либо испытания или приключения передачи.

Подводя итоги, можно с уверенностью сказать, что в отсутствии старания сделать приятное зрителям «Форта Байяр» по случаю столь знаменательной даты авторов легендарной телеигры и дирекцию France Télévisions упрекнуть никоим образом нельзя. Однако с той же уверенностью можно утверждать, что результат этих стараний оказался как минимум спорным, о чём красноречиво свидетельствовали чрезвычайно низкие рейтинги программы. А это означало, что, погасив юбилейные свечи и убрав в шкаф праздничную мишуру, создателям передачи надлежало засучить рукава, и как следует потрудиться над проектом следующего сезона — разумеется, при условии, что недовольная рейтингами дирекция не решила бы самолично открыть кингстоны каменного корабля и отправить его на дно, в компанию к другим изжившим себя проектам.




Наверх