От девятнадцатого сезона телеигры мало кто ожидал особенных откровений — было ясно, что создатели передачи приберегут
наиболее гениальные идеи для следующего, юбилейного издания «Форта Байяр», а в этом году ограничатся минимальными
нововведениями. И авторы полностью оправдали ожидания: впервые с 2003 года новый сезон так незначительно отличался от
сезона предыдущего.
Разумеется, что кое-что всё-таки поменялось, а один из этапов был и вовсе полностью обновлён, но в целом облик передачи
остался прежним. Как и раньше, программа начиналась с заставки в серебристо-чёрных тонах, продолжалась небольшим роликом с
Оливье Мином в качестве центрального персонажа, представлением игроков, выполненным в традиционном жанре
«картинка в картинке», после чего вбегающая в форт Анн-Гаэль Риччио на минутку отводила игроков к Сокровищнице, откуда
все действующие лица перемещались к дверям кельи с первым испытанием и, после небольшой беседы, переходили непосредственно к игре.
Схема игры сохранилась практически полностью: испытания, включающие в себя две загадки Старца Фура и один
коллективный визит в логово Китайца, Цветовой Код (новый конкурс по освобождению пленников и приобретению в собственность
сундучка с пригоршней байяров внутри), приключения, Совет Теней и, наконец, Сокровищница. Как и прежде, перед
началом каждого этапа телезрителям демонстрировался небольшой ролик, кратко поясняющий содержание грядущих действий, но, в
отличие от прошлых лет, закадровые пояснения давал не безымянный диктор, а сам Хозяин Форта Оливье Мин.
Поскольку все старые этапы игры предстали перед зрителями в том же самом виде, что и сезон назад, имеет смысл пропустить
их и перейти к рассмотрению единственной значимой новинки 2008 года — Цветового Кода. Этот этап, на который игроки
отправлялись сразу после окончания испытаний, проходил там же, где и прошлогодняя «Криптограмма»: в двух соседствующих отсеках
в подземных цистернах, глубоко в чреве форта Байяр. Один из них почти не изменился за прошедший год и по-прежнему представлял
собой комнату с декоративными стенами, небрежно покрашенными жёлтой краской. Поменялась лишь обстановка помещения: исчезла
громоздкая конструкция из стальных «челюстей», удерживающих сундук с байярами, уступив место более изящной тумбе с поверхностью,
покрытой разноцветными кружками с кнопками, лента с элементами матриц была заменена на подставку с девятью разноцветными кубиками,
а сами матрицы — на площадку, разграниченную на девять ячеек; и, наконец, у дальней стены появилась весьма внушительная на вид
трибуна. Что же касается второго, затопленного отсека, то он из простого тёмного склепа превратился в почти такую же комнату с
жёлтыми стенами. Именно сюда переместился сундучок с золотыми монетами — он висел на балке под потолком, прикованный к ней
небольшим навесным замком с биркой. Ключ от этого замка находился неподалёку, на доске с прорезями, выполненными в виде лабиринта.
Точнее говоря, ключей на доске было сразу три, и каждый из них был привязан к пробке определённого цвета, но лишь один из них
подходил к замку, удерживающему призовой сундук. Вычисление нужного ключа и являлось первостепенной задачей игроков в первом помещении.
В это помещение команда (разумеется, за исключением пленников и игрока, выбранного на роль пловца) отправлялась в компании
Оливье Мина и Пасмюрая. Хозяин крепости занимал позицию позади трибуны, и с этого председательского
места вводил игроков в курс дела и руководил дальнейшим процессом.
Процесс начинался также по команде ведущего, и в ознаменование старта Пасмюрай запускал своеобразный таймер,
представляющий собой поделённую на шесть частей конструкцию из неоновых трубок и обычных ламп накаливания. Сектора таймера
последовательно гасли через определённый промежуток времени, и, как только гас последний из них, выключался свет в затопленном
помещении, лишая игроков шанса завладеть сундуком с байярами.
Следовательно, за отмерянное этим оригинальным хронометром время команде в первом отсеке необходимо было разгадать
хитроумный цветовой код, а их товарищу, ожидающему у входа в затопленное помещение, добыть из водной пучины сундук с монетами.
Вычисление кода начиналось с того, что один из игроков, заняв место у тумбы, нажимал на кнопки у разноцветных кружков, посылая,
таким образом, сигнал на экран, вмонтированный в трибуну ведущего, и вслух произносил название цвета кружка. Сверившись с экраном,
Оливье сообщал о том, на какой позиции должен располагаться кубик данного цвета. Чаще всего местоположение предмета
описывалось относительно кубиков других цветов (например «над оранжевым», «слева от зелёного», «под синим» и т.п.), однако иногда
ведущий сообщал, что место того или иного цвета «в углу», а для некоторых цветов указаний не было вовсе, и игрокам приходилось
откладывать их до более поздних времён.
Слушая Оливье и перекладывая кубики по разным ячейкам, игроки в конце концов располагали все цвета в нужном
порядке, после чего им оставалось лишь потянуть за расположенный справа от игрового поля рычаг. И если расположение кубиков
действительно оказывалось верным, символы на поле и рамка вокруг него подсвечивались, а решётка, преграждающая проход в
затопленное подземелье, открывалась.
Как только это происходило, пловец, снаряжённый, в отличие от прошлого сезона в плавательный костюм с водолазной маской,
спускался по небольшой лестнице под воду и отправлялся в свой путь по просторам подводной комнаты. Первой остановкой на его
пути была балка, на которой висел сундук — игроку необходимо было изучить символ на украшающей замок бирке и описать его
команде в соседнем помещении. Команда просматривала символы, изображённые над каждой из ячеек с цветными кубиками, отыскивала
подходящий под описание и сообщала пловцу соответствующий данному символу цвет. Далее игрок-подводник направлялся прямиком к
лабиринту с ключами, и, ухватившись за ключ с пробкой, чей цвет совпадал с цветом, названным командой, проводил его через все
прорези и снимал с доски. Поскольку во время этого процесса пловец находился позади лабиринта и действовал вслепую, игроки в
соседнем отсеке направляли его движения, наблюдая за происходящим через большой иллюминатор в стене.
Заполучившему ключ игроку оставалось лишь открыть замок, устранив, таким образом, препятствие на балке, провести сундук до
самого выхода, передать его в заботливые руки Анн-Гаэль и покинуть затопленную комнату.
Как и год назад, монеты, содержащиеся внутри сундука, добавлялись к выигрышу игроков лишь в том случае, если команда выбирала
подходящий ключик среди вынесенных из Сокровищницы вместе с золотом, что происходило под самый занавес передачи, перед
взвешиванием добычи.
Параллельно с событиями, развивающимися вокруг цветового кода и сундучка с байярами, пленники команды преодолевали ставшую
уже традиционной полосу препятствий в мрачном подземелье крепости. Набор препятствий на полосе образца 2008 года был абсолютно
идентичен набору образца года прошлого, без единой стоящей упоминания новинки. Пройдя этим страшным извилистым путём, пленники
попадали в небольшую каморку с решётчатой дверцей, охраняемую старым добрым тюремщиком Лябулем. Здесь они дожидались окончания
операции по выуживанию из воды сундучка с сокровищами и прибытия Анн-Гаэль, которая на правах соведущей
отдавала стражу темницы приказ открыть дверцу и выпустить узников на волю. Лябуль с явной неохотой выполнял приказание,
после чего пленники могли воссоединиться со своими товарищами на воле.
Далее игра вновь развивалась по сценарию прошлого года, за исключением одной небольшой детали: математическая задачка
Старца Фура уступила место обычной загадке, ничем не отличающейся от тех, которые мудрец зачитывал игрокам во
время поединка за ключ. Дав правильный ответ до истечения отведённого времени, игрок-интеллектуал получал из рук почтенного
обитателя башни патрон с подсказкой.
Среди перемен, не относящихся непосредственно к игровому процессу, можно отметить новую одежду, которой обзавелась троица
проводников форта: Паспарту, Пастам и Пасмюрай. На смену флотской форме прошлых лет пришли штатские рубашки,
украшенные полосами шоколадного цвета, с выкрашенной в такой же цвет рамкой на груди, поверх которой располагался логотип
передачи. Как и раньше, одежда проводников различалась цветом: Паспарту досталась тёмно-синяя рубашка, Пастаму — бежевая,
а Пасмюраю — белая.
Но пока одни персонажи примеряли новые костюмы, другие были вынуждены запаковать свои пожитки и покинуть крепость. Речь идёт
о Силаче Форта, пребывание которого на борту каменного корабля после упразднения испытания «Кабестан» потеряло всякий смысл.
Канула в Лету и добрая традиция благотворительных аукционов, проводимых соведущими передачи на протяжении последних трёх
сезонов. Неизвестно, что послужило поводом для отмены торгов, дефицит ли игровых футболок или же низкая эффективность подобного
мероприятия, однако в этом году Анн-Гаэль обращалась к телезрителям лишь с предложением посетить официальный
сайт «Форта Байяр» и поиграть в имеющиеся там игры. Впрочем, никто не мешал желающим потратить несколько евро на благотворительность
сделать это по собственной инициативе — табличка с логотипом и названием представляемой той или иной командой ассоциацией по-прежнему
демонстрировалась зрителям в конце передачи, перед анонсом следующего выпуска и финальными титрами.