На второй год своего существования телеигра «Ключи от Форта Байяр» претерпела значительные изменения. Это коснулось
даже самого названия передачи — отныне она стала зваться просто «Форт Байяр».
Основное игровое время, равное теперь 65 минутам, можно было разделить на три принципиально важных этапа: испытания,
приключения и сбор монет. Первый, как и в 90-ом году, позволял игрокам получить
ключи (которых теперь требовалось ровно семь штук). Второй этап, нововведение сезона-91, давал возможность найти
специальные слова-подсказки. И, наконец, третий, завершающий этап игры — Сокровищница форта, где при благоприятном
исходе можно было набрать некоторое количество золотых байяров.
Начиналась игра, как и раньше, с
краткого знакомства игроков и Патриса. Один из игроков — интеллектуал — отправлялся на
башню, к Старцу Фура. Как и сезоном раньше, игроку нужно было отгадать загадку мудреца.
Только теперь вместо ключа игрок получал план форта, на котором было обозначено местонахождение келий, в которых игрокам
предстояло пройти испытания. Если игрок был не в силах разгадать загадку, Старец выбрасывал план, заключенный в специальный
патрон и снабжённый поплавком, в море. В этом случае, прежде чем продолжить игру, кому-то из игроков приходилось нырнуть в
море и сплавать за планом. А интеллектуал, независимо от исхода испытания, покидал башню и присоединялся к остальной
команде.
После того как план был добыт, начиналась охота за ключами. Всё происходило точно так же, как и в 1990-ом году — кельи
с заданиями, за выполнение которых игрок получает ключ. Или становится пленником, если не успеет покинуть келью вовремя.
После пяти испытаний в кельях игрок-интеллектуал вновь отправлялся на встречу со Старцем Фура. Мудрец снова загадывал
загадку, а игрок пытался дать правильный ответ. В зависимости от того, удавалось это сделать игроку или нет, он либо
сразу получал ключ, либо кому-то из остальной команды вновь приходилось совершить заплыв.
Дальше продолжались испытания в кельях — до тех пор, пока не удавалось добыть седьмой ключ. Если же команда не
укладывалась в отведённое на испытания время, кому-то приходилось стать жертвой. Игрока, выбранного для этой цели,
спускали в так называемый «каменный мешок» — комнатку в подземелье форта. Внутри каменного мешка игрок-жертва
находил недостающий ключ, который он отдавал остальной команде. После чего люк-вход в каменный мешок закрывался тяжёлой
(тоже каменной!) крышкой, и игрок оставался в плену до самого конца игры.
Собранные семь
ключей команда вставляла в замки решётчатых ворот Сокровищницы. Да, теперь вход в святая святых форта Байяр осуществлялся
не через узкие подземные коридоры, а через широкие ворота. Которые также значительно изменились: в частности, исчезла
поворотная платформа, и появились семь замков.
Несмотря на то, что ключи к этим замкам были добыты, игроки пока не могли проникнуть в Сокровищницу. Ведь, во-первых,
она находилась под охраной грозных тигров, а во-вторых, для того, чтобы получить доступ к байярам, необходимо было найти
специальное кодовое слово.
Поиски кодового слова и были целью второй части игры — приключений. Приключения представляли собой более усложнённые
по сравнению с испытаниями задания, которые преимущественно проходили либо под открытым небом, либо в подземельях форта.
За отведённое время игрок должен был выполнить задание и, соответственно, получить слово-подсказку. Если игрок не
укладывался в положенное время, подсказка либо становилась недоступной, либо просто-напросто самоуничтожалась.
Однако сами по себе подсказки не представляли особой ценности. Они являлись лишь некими ключевыми словами, которые были
призваны вызвать у игроков определённые ассоциации и, связанные вместе, эти ассоциации должны были привести к главному,
кодовому слову. И только правильно угаданное кодовое слово позволяло получить доступ к золотым байярам.
Перед самым началом приключений игрок-интеллектуал в третий и последний раз посещал башню Старца Фура. Поскольку теперь
целью игрока являлась не материальная вещь, а слово-подсказка, то Старец читал три определения, относящиеся к искомому
слову. Связывая воедино эти определения, игрок должен был угадать нужное слово и, таким образом, получить первую подсказку.
Если ему это не удавалось, он покидал башню ни с чем.
К окончанию этапа приключений и, следовательно, основного игрового времени, игроки уже должны были вычислить загаданное
слово. Если же они сомневались или вообще не имели никакого представления о том, что это за слово, кому-то из команды
надлежало стать жертвой. Выбранный для этой цели игрок подходил к одной из стоящих по краю каменного помоста невысоких
колонн, увенчанных металлической головой тигра и просовывал руку в открытую «пасть». Внутри головы тигра находился патрон
с подсказкой, который игрок вытаскивал, но при этом его рука зажималась в специальном кольце, и он уже не мог отойти от
головы тигра на сколь либо значимое расстояние. Естественно, что принять участие в сборе золотых монет он тоже не мог.
Всего же принести в жертву можно было до четырёх игроков — как правило, этого хватало для нахождения кодового слова.
Когда последняя секунда основного игрового времени истекала, ворота Сокровищницы поднимались, и начинался отсчёт времени,
отпущенного на сбор золота. Это происходило независимо от того, определилась команда с кодовым словом или нет.
Если идей
по-прежнему не было — команда продолжала думать, а если вариант кодового слова был готов, игроки отправлялись в
Сокровищницу. За прошедший год эта часть форта Байяр также значительно изменилась. Исчезли 18 ящиков, вместо них появилась
конструкция в виде башни, с каменным основанием и решётчатым верхом. А прямо перед ней теперь находился так называемый
«алфавитный пол» — участок, разграниченный на 48 клеток, в каждой из которых была выгравирована буква алфавита.
Игроки должны были встать на буквы, составляющие кодовое слово. Если букв было больше, чем игроков, то они могли
воспользоваться пушечными ядрами, находящимися в Сокровищнице. Как только слово было обозначено, Патрис давал команду
укротительнице Фелиндре, и она поворачивала позолоченную голову тигра, закреплённую на небольшой колонне слева от
конструкции в виде башни.
Теперь команде
игроков предстояло пережить несколько волнительных секунд, ожидая пока активируются механизмы Сокровищницы. А затем — в
том случае, если кодовое слово было угадано правильно — открывалась заслонка в верхней части конструкции, и из
специального резервуара извергался настоящий поток золотых байяров. Дело оставалось за малым — набрать как можно
больше монет и вынести их из Сокровищницы, прежде чем истечёт время, и опустятся её ворота.
С этого сезона у игроков появилась возможность несколько раз сбегать из Сокровищницы с грузом монет, и обратно, за новой
порцией. Собранные деньги ссыпались в большую чашу, стоящую на треноге прямо напротив весов, неподалёку от ворот
Сокровищницы.
Когда ворота опускались и все игроки собирались на каменном постаменте, Паспарту и Пастам пересыпали монеты из чаши в
весы, чтобы узнать сумму выигрыша команды. Также освобождались жертвы у Сокровищницы и, если кто-либо из игроков томился
в каменном мешке, он тоже обретал свободу. После чего все игроки делились планами использования заработанных денег,
впечатлениями от игры и вместе с Софи отправлялись к катеру, который должен был доставить их на Большую землю. А
телезрителей ожидала заключительная часть передачи — главная мысль дня от Старца Фура.
Ещё одной новинкой 1991 года стали ночные игры. Да, если раньше игроки бросали вызов обитателям форта исключительно
под синим или серым — в зависимости от погоды — небом, то теперь они могли полюбоваться звёздами, усыпавшими чёрное
небо над Атлантикой. Надо сказать, что форт очень эффектно смотрелся в ночную пору — обилие факелов и полутёмных проходов
создавали непередаваемую атмосферу таинственности и отдалённости от всего остального мира.