От сезона к сезону: 2005 год

Презентация нового, шестнадцатого сезона «Форта Байяр» прошла довольно скромно, без такой помпы, как презентация прошлогоднего. Это и понятно — праздники закончились, и начались суровые будни передачи, создателям которой приходилось вон из кожи лезть, чтобы выдержать острую конкуренцию с коммерческим развлекательным каналом TF1. Удержать зрительскую аудиторию можно разными способами, и, пожалуй, самый действенный из них — предложить публике нечто новое, захватывающее и необычное. Однако самое удивительное заключалось в том, что этот сезон не принёс никаких радикальных изменений ни в одном из этапов игры, за исключением Ночи. Возможно, успех предыдущих двух сезонов вскружил голову дирекции, и они решили взять не новыми правилами, а именами звёздных игроков и новыми оригинальными испытаниями?

Действительно, в этом сезоне меню испытаний и приключений значительно обновилось. Все мало-мальски неудачные разработки прошлого года были безжалостно вычеркнуты. Впрочем, вероятнее всего, причиной этого явилась смена разработчика испытаний — Ян Ле Гак, пожелавший сосредоточиться на актёрской работе, уступил свой пост другому специалисту — Лорану Альмоснино.

И всё-таки, что же представляла собой игра на своём шестнадцатом году жизни? Та же заставка, что и раньше, те же ведущие, что и в прошлые два сезона, абсолютно такой же ход испытаний — этот сезон был настоящим братом-близнецом прошлого. Но без небольших нововведений всё же не обошлось: так, например, слегка преобразилось музыкальное оформление программы — духовые инструменты, придававшие необычное звучание теме «Course d'un point à un autre» в прошлом году, сменились эффектными гитарными риффами.

Изменилась и судьба попавших в плен игроков: теперь, как и в 2003 году, Лябуль отводил их в мрачное подземелье крепости. Но если тогда пленникам выделялись вполне просторные камеры (хоть и населённые мелкими зверюшками), то теперь их буквально впихивали в тесные ниши в каменных стенах. Внутри этих карцеров игроки не имели возможности ни как следует сесть, ни полностью выпрямиться, и вынуждены были мотать срок, изогнувшись подобно букве «Г».

А те игроки, которые были более осторожны и избежали плена, могли скоротать остаток вечера в более комфортных условиях — сразу после окончания испытаний они по сложившейся традиции отправлялись в комнату отдыха. В этом сезоне ночную обитель игроков вновь расширили до двух помещений — захламлённая в прошлом году «прихожая» превратилась в очень уютную комнату с большим столом в деревенском стиле и парой деревянных лавок. Свободный отныне проход вёл из столовой в спальню, где находились шесть вполне комфортных кроватей. Словом, ничто не мешало игрокам отдохнуть после тяжёлых испытаний и набраться сил перед ночным поединком с Мэтрами Теней.

Когда игроки, попав в столовую, присаживались за стол, собираясь немного перекусить, к ним в гости заходила соведущая, Сара Лелюш. Она кратко рассказывала о том, что ожидает команду дальше, и советовала одному из игроков проверить содержимое красного мешка, лежащего в спальне. Раздав эти инструкции, Сара желала игрокам удачи и удалялась.

А выбранный ею игрок тотчас же отправлялся в спальню, и, вскрыв красный пакет, обнаруживал внутри плавательный комбинезон и плавательные же очки. К этой посылке прилагалась записка, которая поясняла, что для того, чтобы попасть на Совет Теней, игрокам понадобится кодовое число, состоящее из трёх цифр, и что эти цифры находятся ни где-нибудь, а на дне затопленного подземелья. Задача добыть эти цифры возлагалась на выбранного Сарой игрока.

Но сделать всё это предстояло команде поздно ночью, а пока участники могли подкрепиться свежими овощами, предложенными гостеприимными хозяевами форта, и немного поспать. До тех пор, пока за ними не придёт Пасмюрай и не отведёт их к воротам Зала Теней.

За прошедший год это таинственное место значительно преобразилось. Прежде всего, сам Зал стал вдвое меньше — его «прихожую», где раньше висели клетки с пленниками, вынесли за ворота — именно в ней теперь и собиралась команда. Клетки для пленников бесследно исчезли, а та часть помещения, где они когда-то находились, была отгорожена решётчатой стенкой с дверью. Прямо перед воротами, ведущими в Зал, появилась невысокая тумба, на которой находился поворачивающийся шестигранный контейнер с кристаллом-ключом внутри, и ящик с крышкой, удерживаемый кодовым замком. Крышка ящика плотно прилегала к одной из граней контейнера, — не давая игрокам повернуть его.

В углу помещения, за столиком с большими песочными часами на нём, притулился Мэтр Теней, бесстрастно взирающий на происходящее. В другом углу появился отсвечивающий призрачно-синим цветом экран, а под ним на невысоком помосте располагалось переговорное устройство, внешне напоминающее отрезок широкой трубы.

Команду, ведомую Пасмюраем, встречал у ворот Зала Теней ведущий Оливье Мин. Он сразу же предлагал облачённому в плавательный костюм игроку отправиться вслед за ночным проводником к люку, ведущему в затопленное подземелье, а оставшимся игрокам рассказывал о том, что их ожидает дальше. Участникам нужно было пройти к экрану, где они могли наблюдать за тем, как их товарищ в затопленном подземелье добывает три цифры. Для этого ему приходилось тщательно исследовать интерьер заполненного водой помещения — в трёх местах в нём имелись заваленные камнями таблички, на которых и были написаны искомые цифры. Разобрав каменные завалы, игрок-пловец изучал табличку, и, всплыв на поверхность, сообщал команде найденное число. Игроки должны были запомнить все три цифры, а затем набрать их в возрастающем порядке на колёсиках ящика. После чего можно было откинуть его крышку и, повернув шестигранный контейнер, извлечь из него кристалл, который, как и раньше, следовало поместить в пасть украшающей ворота Зала головы тигра.

На нахождение кодового числа игрокам отводилось ровно 2 минуты, по истечении которых стоящий в углу Мэтр переворачивал песочные часы. И если песок из их верхней колбы полностью пересыпался в нижнюю (это занимало 30 секунд), игроки лишались одного поединка с Мэтрами. При повторном истечении тридцати секунд команда теряла ещё один поединок, и так далее — до тех пор, пока кристалл не занимал своё место в голове тигра.

Как только открывался проход в Зал Теней, Оливье приглашал одного из игроков войти внутрь. Игрок подчинялся, и, оказавшись внутри Зала, останавливался перед невысоким помостом, увенчанным четырьмя рычагами. Часть из них была опущена, а часть — поднята, причём количество поднятых рычагов соответствовало количеству пленников. Оливье предлагал игроку потянуть за какой-либо из поднятых рычагов — это действие отпирало дверь одной из камер с пленными игроками. Сверившись с показаниями своего персонального монитора (также отсвечивающего мёртвенным синим светом), ведущий информировал игрока о том, кто именно из пленников только что покинул своё узилище, и давал команду одному из Мэтров Теней начать игру.

А в это время условно освободившемуся игроку предстояло преодолеть настоящую полосу препятствий. Перво-наперво он должен был проползти по узкому лазу, кишащему крысами. Далее его ожидала перегороженная решётками комната со змеями. Прежде чем попасть в неё, игроку приходилось вырыть для себя проход в насыпанном на каменном полу песке. Преодолев змеиное логово и протиснувшись через лаз в стене, игрок попадал на небольшой мостик. На первый взгляд, здесь его не подстерегали никакие опасности, но это было не так — стоило игроку лишь немного проползти по этому мостику, как ненадёжная опора наклонялась, сбрасывая бывшего пленника вниз. К счастью, падал он не на камни, а на мягкие мешки. И это был последний этап нелёгкого пути — завернув за угол, игрок попадал в небольшую зарешёченную комнатку, у выхода которой скучал тюремный надзиратель Лябуль.

Приключения покинувших камеры пленников в застенках крепости демонстрировались зрителям параллельно с дуэлями на Совете Теней — ведь именно там, в поединках с Мэтрами, ковалась свобода узников. Каждая выигранная дуэль позволяла команде освободить одного из пленников; максимальное количество попыток равнялось четырём. В том случае, если команда добивалась права освободить своих пленников меньше чем за четыре попытки, игроки могли сразиться с Мэтрами за дополнительное время для Сокровищницы. Каждая выигранная дуэль приносила по 20 драгоценных секунд.

После окончания Совета Теней игроки и ведущий вновь собирались в «прихожей». К этому моменту Лябуль, повинуясь приказу Оливье, потайной лестницей проводил высвободившихся пленников в отгороженную решёткой часть помещения, и теперь они представали перед взором своих освободителей. Покинуть этот изолятор в полном составе пленники могли лишь в том случае, если их товарищи одержали на Совете необходимое количество побед. Но если участники добились положительного результата лишь в части дуэлей, им приходилось сделать непростой выбор — кому из невольников суждено остаться за решёткой до самого конца игры, а кто может воссоединиться с командой.

Решив вопрос с пленниками, команда вновь отправлялась в комнаты отдыха, чтобы провести там остаток ночи. Утром их будил звон колокола, который призывал игроков покинуть свою ночную обитель и отправиться на встречу с ведущими — наступала пора приключений.

Приключения, Сокровищница и прощание игроков и ведущих с телезрителями проходили почти по тому же плану, что и год назад. Правда, в этом сезоне дирекция программы нашла новый способ материально помочь той или иной ассоциации — Сара Лелюш предлагала зрителям майку с автографами всех участников команды, которую можно было купить на официальном сайте передачи. Вырученные за продажу деньги отправлялись на счёт представляемой командой ассоциации.



Наверх