Презентация нового, шестнадцатого сезона «Форта Байяр» прошла довольно скромно, без такой помпы, как презентация
прошлогоднего. Это и понятно — праздники закончились, и начались суровые будни передачи, создателям которой приходилось
вон из кожи лезть, чтобы выдержать острую конкуренцию с коммерческим развлекательным каналом TF1. Удержать зрительскую
аудиторию можно разными способами, и, пожалуй, самый действенный из них — предложить публике нечто новое, захватывающее
и необычное. Однако самое удивительное заключалось в том, что этот сезон не принёс никаких радикальных изменений ни в одном
из этапов игры, за исключением Ночи. Возможно, успех предыдущих двух сезонов вскружил голову дирекции, и они решили взять
не новыми правилами, а именами звёздных игроков и новыми оригинальными испытаниями?
Действительно, в этом сезоне меню испытаний и приключений значительно обновилось. Все мало-мальски неудачные разработки
прошлого года были безжалостно вычеркнуты. Впрочем, вероятнее всего, причиной этого явилась смена разработчика
испытаний — Ян Ле Гак, пожелавший сосредоточиться на актёрской работе, уступил свой пост другому
специалисту — Лорану Альмоснино.
И всё-таки, что же представляла собой игра на своём шестнадцатом году жизни? Та же заставка, что и раньше, те же ведущие,
что и в прошлые два сезона, абсолютно такой же ход испытаний — этот сезон был настоящим братом-близнецом прошлого.
Но без небольших нововведений всё же не обошлось: так, например, слегка преобразилось музыкальное оформление
программы — духовые инструменты, придававшие необычное звучание
теме «Course d'un point à un autre» в прошлом году, сменились эффектными гитарными риффами.
Изменилась и судьба попавших в плен игроков: теперь, как и в 2003 году, Лябуль отводил их в мрачное подземелье крепости. Но если тогда пленникам выделялись
вполне просторные камеры (хоть и населённые мелкими зверюшками), то теперь их буквально впихивали в тесные ниши в каменных
стенах. Внутри этих карцеров игроки не имели возможности ни как следует сесть, ни полностью выпрямиться, и вынуждены
были мотать срок, изогнувшись подобно букве «Г».
А те игроки,
которые были более осторожны и избежали плена, могли скоротать остаток вечера в более комфортных
условиях — сразу после окончания испытаний они по сложившейся традиции отправлялись в комнату отдыха. В этом
сезоне ночную обитель игроков вновь расширили до двух помещений — захламлённая в прошлом году «прихожая»
превратилась в очень уютную комнату с большим столом в деревенском стиле и парой деревянных лавок. Свободный отныне
проход вёл из столовой в спальню, где находились шесть вполне комфортных кроватей. Словом, ничто не мешало игрокам отдохнуть
после тяжёлых испытаний и набраться сил перед ночным поединком с Мэтрами Теней.
Когда игроки, попав в столовую, присаживались за стол, собираясь немного перекусить, к ним в гости заходила соведущая,
Сара Лелюш. Она кратко рассказывала о том, что ожидает команду дальше, и советовала
одному из игроков проверить содержимое красного мешка, лежащего в спальне. Раздав эти инструкции,
Сара желала игрокам удачи и удалялась.
А выбранный ею игрок тотчас же отправлялся в спальню, и, вскрыв красный пакет, обнаруживал внутри плавательный
комбинезон и плавательные же очки. К этой посылке прилагалась записка, которая поясняла, что для того, чтобы попасть на
Совет Теней, игрокам понадобится кодовое число, состоящее из трёх цифр, и что эти цифры находятся ни где-нибудь,
а на дне затопленного подземелья. Задача добыть эти цифры возлагалась на выбранного Сарой игрока.
Но сделать всё это предстояло команде поздно ночью, а пока участники могли подкрепиться свежими овощами, предложенными
гостеприимными хозяевами форта, и немного поспать. До тех пор, пока за ними не придёт Пасмюрай и не отведёт их к воротам
Зала Теней.
За прошедший год это таинственное место значительно преобразилось. Прежде всего, сам Зал стал вдвое меньше —
его «прихожую», где раньше висели клетки с пленниками, вынесли за ворота — именно в ней теперь и собиралась
команда. Клетки для пленников бесследно исчезли, а та часть помещения, где они когда-то находились, была отгорожена
решётчатой стенкой с дверью. Прямо перед воротами, ведущими в Зал, появилась невысокая тумба, на которой находился
поворачивающийся шестигранный контейнер с кристаллом-ключом внутри, и ящик с крышкой, удерживаемый кодовым замком.
Крышка ящика плотно прилегала к одной из граней контейнера, — не давая игрокам повернуть его.
В углу помещения, за столиком с большими
песочными часами на нём, притулился Мэтр Теней, бесстрастно взирающий на
происходящее. В другом углу появился отсвечивающий призрачно-синим цветом экран, а под ним на невысоком помосте
располагалось переговорное устройство, внешне напоминающее отрезок широкой трубы.
Команду, ведомую Пасмюраем, встречал у ворот Зала Теней ведущий Оливье Мин. Он
сразу же предлагал облачённому в плавательный костюм игроку отправиться вслед за ночным проводником к люку, ведущему
в затопленное подземелье, а оставшимся игрокам рассказывал о том, что их ожидает дальше. Участникам нужно было пройти к
экрану, где они могли наблюдать за тем, как их товарищ в затопленном подземелье добывает три цифры. Для этого ему
приходилось тщательно исследовать интерьер заполненного водой помещения — в трёх местах в нём имелись заваленные
камнями таблички, на которых и были написаны искомые цифры. Разобрав каменные завалы, игрок-пловец изучал табличку,
и, всплыв на поверхность, сообщал команде найденное число. Игроки должны были запомнить все три цифры, а затем набрать
их в возрастающем порядке на колёсиках ящика. После чего можно было откинуть его крышку и, повернув шестигранный контейнер,
извлечь из него кристалл, который, как и раньше, следовало поместить в пасть украшающей ворота Зала головы тигра.
На нахождение кодового числа игрокам отводилось ровно 2 минуты, по истечении которых стоящий в углу Мэтр
переворачивал песочные часы. И если песок из их верхней колбы полностью пересыпался в нижнюю (это занимало 30 секунд),
игроки лишались одного поединка с Мэтрами. При повторном истечении тридцати секунд
команда теряла ещё один поединок, и так далее — до тех пор, пока кристалл не занимал своё место в голове тигра.
Как только открывался
проход в Зал Теней, Оливье приглашал одного из игроков войти
внутрь. Игрок подчинялся, и, оказавшись внутри Зала, останавливался перед невысоким помостом, увенчанным четырьмя
рычагами. Часть из них была опущена, а часть — поднята, причём количество поднятых рычагов соответствовало количеству
пленников. Оливье предлагал игроку потянуть за какой-либо из поднятых рычагов — это действие отпирало дверь одной из
камер с пленными игроками. Сверившись с показаниями своего персонального монитора (также отсвечивающего мёртвенным
синим светом), ведущий информировал игрока о том, кто именно из пленников только что покинул своё узилище, и давал
команду одному из Мэтров Теней начать игру.
А в это время условно освободившемуся игроку предстояло преодолеть настоящую полосу препятствий. Перво-наперво он должен
был проползти по узкому лазу, кишащему крысами. Далее его ожидала перегороженная решётками комната со змеями. Прежде
чем попасть в неё, игроку приходилось вырыть для себя проход в насыпанном на каменном полу песке. Преодолев змеиное
логово и протиснувшись через лаз в стене, игрок попадал на небольшой мостик. На первый взгляд, здесь его не подстерегали
никакие опасности, но это было не так — стоило игроку лишь немного проползти по этому мостику, как ненадёжная опора
наклонялась, сбрасывая бывшего пленника вниз. К счастью, падал он не на камни, а на мягкие мешки. И это был последний
этап нелёгкого пути — завернув за угол, игрок попадал в небольшую зарешёченную комнатку, у выхода которой скучал
тюремный надзиратель Лябуль.
Приключения
покинувших камеры пленников в застенках крепости демонстрировались зрителям параллельно с дуэлями на
Совете Теней — ведь именно там, в поединках с Мэтрами, ковалась свобода узников.
Каждая выигранная дуэль позволяла команде освободить одного из пленников; максимальное количество попыток равнялось четырём.
В том случае, если команда добивалась права освободить своих пленников меньше чем за четыре попытки, игроки могли
сразиться с Мэтрами за дополнительное время для Сокровищницы. Каждая выигранная дуэль приносила по 20 драгоценных секунд.
После окончания Совета Теней игроки и ведущий вновь собирались в «прихожей». К этому моменту
Лябуль, повинуясь приказу Оливье, потайной лестницей
проводил высвободившихся пленников в отгороженную решёткой часть помещения, и теперь они представали перед взором своих
освободителей. Покинуть этот изолятор в полном составе пленники могли лишь в том случае, если их товарищи одержали на
Совете необходимое количество побед. Но если участники добились положительного результата лишь в части дуэлей, им
приходилось сделать непростой выбор — кому из невольников суждено остаться за решёткой до самого конца игры, а кто
может воссоединиться с командой.
Решив
вопрос с пленниками, команда вновь отправлялась в комнаты отдыха, чтобы провести там остаток ночи. Утром их
будил звон колокола, который призывал игроков покинуть свою ночную обитель и отправиться на встречу с ведущими — наступала
пора приключений.
Приключения, Сокровищница и прощание игроков и ведущих с телезрителями проходили почти по тому же плану, что и год
назад. Правда, в этом сезоне дирекция программы нашла новый способ материально помочь той или иной ассоциации —
Сара Лелюш предлагала зрителям майку с автографами всех участников команды, которую
можно было купить на официальном сайте передачи. Вырученные за продажу деньги отправлялись на счёт представляемой командой
ассоциации.