От сезона к сезону: 2002 год

В этом году на экраны вышел тринадцатый сезон «Форта Байяр». Число, которое принято считать несчастливым, на первый взгляд не оказало никакого дурного влияния на положение дел в форте. Однако рейтинги программы в 2002 году оказались настолько низкими, что руководство канала France 2 стало всерьёз подумывать о закрытии программы. К счастью, этого не произошло, но, забегая вперёд, можно сказать, что для игры в привычном её виде этот сезон оказался последним.

В самом начале передачи зрителям, как и несколько лет тому назад, демонстрировался песчаный берег острова Экс, на котором в ожидании начала приключений разминались игроки. Камера поочерёдно давала крупный план каждого из них, титры внизу сообщали краткую информацию об участнике, а он сам делился своими представлениями о том, как сложится игра, и о тои, что лично он ожидает от предстоящего приключения. По окончании знакомства к игрокам присоединялась Сандрин — наступала пора отправляться в форт.

А тем временем в самом форте его Хозяин, Жан-Пьер Кастальди, не терял времени даром. Вполне лояльный по отношению к командам в прошлые два сезона, в этом он представал в образе эдакого злого колдуна, пытающегося наслать порчу на участников через их фотографии, и помешать им одержать победу.

После сеанса колдовства следовала заставка, практически ничем не отличающаяся от заставки прошлого сезона. Лишь кадры с участием покинувшей крепость Светящейся были заменены эпизодами с новой обитательницей — Наядой.

Судя по всему, разработчикам концепции этого сезона на глаза попались записи игры образца 1999 года, или, если говорить точнее, её начального этапа — открывания ворот крепости. В новом сезоне команде вновь приходилось потрудиться, чтобы проникнуть во двор форта. Один из игроков, выбранный тренером, должен был надеть защитные очки и по подвесной лестнице взобраться на уровень второго этажа. Далее он через амбразуру проникал внутрь одной из келий — или, точнее, в находящийся в этой келье тесный решётчатый ящик. Внутреннее пространство ящика преграждали несколько пластиковых перегородок, первые из которых открывались безо всяких проблем, а вот с последней игроку приходилось несколько повозиться. В конце концов, он открывал и её, но в тот же самый момент ему в лицо высыпалась целая куча земноводных гадов, находящихся в отсеке за перегородкой. Зато теперь проход был свободен, и игрок мог добраться до небольшого вентиля, поворот которого приводил в действие механизм, отпирающий ворота крепости.

Как только игроки попадали во двор форта, Жан-Пьер давал команду Лябулю, и тот бил в гонг, оповещая о начале игры. На всё про всё игрокам по-прежнему давалось 85 минут, и игровой процесс по-прежнему делился на четыре основных этапа — испытания, приключения, Совет Мастеров и Сокровищница. На первый взгляд, всё традиционно, однако практически все этапы игры подверглись разного масштаба изменениям.

Так, например, когда Старец Фура выбрасывал ключ в море, это вовсе не означало, что игрок-пловец обязательно его добудет. Всё дело в том, что теперь у пловца появилась конкурентка — новая обитательница форта Наяда. Она великодушно давала игроку фору в десять секунд, после чего бросалась в воду и плыла за покачивающимся на волнах ключом, стараясь добраться до него раньше пловца команды. Кто первым доплывал до выброшенного Старцем предмета, тот и получал его в своё безраздельное пользование. Понятно, что если ключ доставался Наяде, он оказывался потерянным для команды.

Что же касается новинки прошлого сезона — визуальных загадок Старца — то они покинули «Форт Байяр», уступив место традиционным словесным.

Другой новинкой на этапе испытаний стала коренным образом преобразившаяся игра Цыганки. Если раньше участники могли выиграть несколько десятков золотых байяров, и увеличить, таким образом, сумму призовых для ассоциации, то теперь всё, чем они могли поживиться у обитательницы — парой-тройкой железных перекладин для испытания «Адская лестница». Центральное место в новой келье Цыганки — более тёмной и таинственной, украшенной картинами на стенах и сеточными занавесками — занимал большой диск, на поверхности которого лежали четыре кружка. На двух из этих дисков была изображена полоска, ещё двое были просто чёрными. По команде Жан-Пьера, также присутствующего при этой игре, Цыганка переворачивала кружки лицевой стороной вниз, перемешивала их, и раскручивала диск. Когда он останавливался, игроку предстояло выбрать один из кружков. Если на нём была полоска, он получал перекладину, а Цыганка вновь перемешивала кружки и раскручивала диск. Игра длилась до первой неудачи — до первого выбранного кружка без полоски. Как только это случалось, игрок покидал обитель Цыганки, унося с собой выигранные перекладины. Вместе с ведущим они направлялись к дверям кельи с испытанием «Адская лестница», где перекладины торжественно вручались отправляющемуся на задание игроку.

Участники, имевшие неосторожность попасть в плен во время испытаний, по-прежнему помещались в закреплённые на стенах форта клетки. Эти клетки, как и в прошлом сезоне, украшал ящик с табло, но теперь он являлся лишь своеобразной декорацией, не имея никакого практического применения. Помещённый в клетку игрок должен был найти нужную комбинацию кодового замка на двери — путём примитивного перебора возможных вариантов.

Как и в прошлом сезоне, на Совете Мастеров Времени игрокам предлагалось всего четыре игры, и, как и раньше, выбор игрока для той или иной дуэли производил тренер команды. Но если год назад он мог выбрать любого из своих подопечных, то теперь перед началом Совета ведущий подсчитывал своеобразный рейтинг игроков, вспоминая, какое количество ключей каждый из них заработал во время испытаний. Вошедшие в Top-3 и отправлялись на Совет — тренер лишь решал, в какой именно игре каждый из них будет участвовать. Четвёртая дуэль по-прежнему доставалась самому тренеру.

Интересным образом преобразились и приключения, разбитые теперь на два отрезка. Поначалу они проходили по той же схеме, что и в прошлых сезонах, за исключением того, что отныне загадка Старца Фура уже не была первой в дежурном расписании, а выносилась в финал первой половины приключений. Когда до окончания игры оставалось чуть более десяти минут, наступало время второго отрезка — приключенческой эстафеты. Перед её началом команда собиралась у ворот Сокровищницы. Там, в стороне от каменного постамента, возвышалось чудо инженерной мысли, гениальное изобретение Старца Фура — Адская Машина. В этот крайне оригинальный аппарат, снабжённый множеством ручек, переключателей, трубочек и прочего, Жан-Пьер Кастальди помещал три патрона с подсказками. Несколько поворотов ручек — и Машина оживала, начиная гудеть и пускать пар. К этому моменту трое выбранных игроков отправлялись к стартовым площадкам трёх приключений. На каждой из этих площадок находилось особое устройство, напоминающее семафор. До начала эстафеты на семафорах был поднят флажок в виде красного кружка, но, как только на таймере, отмеряющем время игры, оставалось ровно 10 минут, на первом семафоре флажок с кружком заменялся другим — с зелёной стрелкой. Как только это происходило, первый по списку игрок приступал к выполнению своего приключения. И на этот раз он должен был найти не подсказку, а четыре цифры кода, набрав которые на специальном передатчике, игрок посылал сигнал следующему участнику эстафеты — его семафор выкидывал зелёную стрелку, давая команду о начале приключения. И так далее, до третьего игрока, который получал код для Адской Машины. На каждое приключение отводилось по три минуты, и если кто-нибудь из игроков не укладывался в это время, одна из подсказок внутри Машины сгорала. А если игроки превышали общий лимит в 9 минут, сгорали все три подсказки. В случае же удачного развития событий полученный третьим участником эстафеты код вводился в Машину, и команда получала сразу три подсказки.

Окончание игры было традиционным — игроки, как следует поразмыслив над кодовым словом и при необходимости принеся жертвы, отправлялись в Сокровищницу, откуда, при благополучном исходе, выносили пригоршни золотых монет. Примечательно, что теперь их выигрыш пересчитывался не на французские франки, а на евро — новую валюту объединённой Европы.

Ещё одно веяние времени проявило себя в том, что теперь дважды за игру — в начале испытаний и перед началом приключений ведущие предлагали зрителям сыграть с ними, отослав ответ на предложенный вопрос (снабжённый вариантами ответов) по SMS. Первые приславшие правильные ответы участники игры могли получить приз от создателей «Форта Байяр».



Наверх