От сезона к сезону: 1997 год

Восьмой сезон телеигры «Форт Байяр» практически не внёс изменений в визуальное оформление передачи, но затронул правила и некоторые стороны игрового процесса. На который, как и в последних играх прошлого года, отводилось 85 минут, и который по-прежнему состоял из испытаний, Совета Мастеров Игры, приключений и Сокровищницы.

Изменения коснулись прежде всего испытаний — теперь в кельях игрокам нужно было добыть всего шесть ключей. Но общее количество ключей, необходимых для того, чтобы отпереть ворота Сокровищницы, осталось прежним — их требовалось семь. И этот, последний, седьмой ключ ведущий игры Патрис Лаффон недрогнувшей рукой отправлял прямиком в Сокровищницу, на плиты алфавитного пола, где величественно и вальяжно прогуливались тигры. Добыть его можно было лишь выполнив особое испытание — захватывающее, смешное и, местами, опасное.

После того как команда получала шестой ключ, она собиралась в одном из помещений первого этажа форта — том самом, где раньше находилась тюрьма и где решалась участь игроков-пленников.

С начала этого сезона форт обзавёлся новой тюрьмой, которая представляла собой просторную металлическую клетку, подвешенную к колоннам второго этажа, прямо над Сокровищницей и тиграми. Попавших в плен игроков, отсидевших свой срок и дождавшихся окончания испытаний, выпускали на волю и препровождали к остальным членам команды, в то самое вышеупомянутое помещение.

Предстояло выбрать игрока, который должен был оправиться на испытание и добыть для команды седьмой ключ. В отличие от обычных испытаний, никто не указывал, кому именно предстояло стать главным действующим лицом, и никто не вызывался добровольно. Всё решал выбор, который делали давние представители судьбы в форте Байяр — крысы.

Там, где раньше находился крысиный лабиринт, теперь располагался примерно такого же размера ящик, на дне которого находились шесть разноцветных полос, а в одной из стенок имелись проходы в шесть норок, также помеченных разными цветами. В каждую норку вели два прохода, один из которых был закрыт специальной створкой. К перилам лестницы, которая вела из этого полуподвального помещения на верхние этажи, были прикреплены шесть разноцветных голов тигра. Игроки — в том числе и освобождённые пленники — становились на лестницу таким образом, чтобы перед каждым из них находилась одна из тигриных голов. После чего ведущий игры приближался к крысиному ящику и поднимал створку, открывая, таким образом, ещё один вход в норку, соответствующую цвету, в который была выкрашена голова тигра с бывшим пленником за ней. Это повышало шансы освобождённых отправиться на выполнения задания — именно таковой в этом сезоне была цена свободы.

Теперь всё было готово к началу «выборов». Находящаяся в помещении Дикарка доставала из висящего на стене за её спиной ящика крысу. Немного пошептавшись над зверьком, обитательница помещала его в ящик. Крыса, побродив по дну, забиралась в одну из норок. Тому игроку, чьим цветом была помечена эта норка, и предстояло отправиться на задание.

Избранного препровождали в небольшую «прихожую» перед помещением, которая находилась в непосредственной близости от Сокровищницы и была отделена от неё металлической решёткой. В прихожей находилась любопытная конструкция, больше всего напоминающая решётчатый гроб на колёсиках. Конструкция была подвижной и приводилась в действие при помощи педалей. Игрок забирался внутрь через небольшую дверку в торцевой части, после чего дверка запиралась одним из технических работников форта. Затем, когда игроки и персонал покидали прихожую, а решётка, преграждающая доступ в Сокровищницу, поднималась, начиналась непосредственно вылазка за седьмым ключом.

Нажимая на педали и поворачивая при необходимости рулевые рычаги, игрок выкатывал на своём клеткосипеде в Сокровищницу. Тигры, привлечённые необычным объектом, как правило, всячески пытались познакомиться с ним поближе. Что значительно осложняло и без того нелёгкую задачу игрока — мало того, что они преграждали дорогу, некоторые из них ещё и вскакивали на поверхность клеткосипеда, значительно увеличивая его массу, а иногда отдельно взятые полосатые хищники справляли малую нужду прямо на игрока. И стоит ли говорить о том, что и просто само по себе присутствие в непосредственной близости оглушительно рычащих тигров отнюдь не добавляло игроку смелости!

Тем не менее, несмотря на все трудности и опасности, игрок продолжал свой путь и, в конце концов, добирался до заветного седьмого ключа. Поскольку в днище клеткосипеда имелось широкое отверстие, а к кольцу ключа был привязан обрезок толстой верёвки, забрать ключ с пола было несложно. После чего игроку предстояло проделать обратный путь, не менее сложный.

Когда необычная повозка снова оказывалась в прихожей, а тигры, увязавшиеся следом, покидали её при содействии Фелиндры, решётчатые ворота опускались, и игрок, покинув своё транспортное средство, мог воссоединиться с командой. После чего испытания официально считались оконченными, и игроки отправлялись на Совет Мастеров, который ничем не отличался от Совета прошлых сезонов.

Кроме тюрьмы форта, своё местоположение поменяло и другое помещение для содержания пленных игроков — каменный мешок. В отличие от полностью изолированного подземного узилища прошлых сезонов, место заточения этого года (расположенное в недрах каменного помоста перед Сокровищницей) сообщалось с внешним миром посредством закрытого решёткой люка и нескольких зарешёченных проёмов. Благодаря чему пленник мог теперь переброситься парой фраз с остальными игроками и даже поучаствовать в отгадывании ключевого слова.

Некоторые изменения претерпел и интерьер кельи Дикарки. Ушли в прошлое восемь мешочков с байярами. Теперь мешочек был один — он был закреплён в специальной рамке у основания необычного кассового аппарата, на передней панели которого находились восемь разной величины столбиков монет — 2 в первом столбике, 4 во втором и так далее. Для наглядности вершины столбиков были помечены золотыми тигриными головами. В том случае, если игрок выбирал байяр с нормальной обратной стороной (принцип игры в монеты остался прежним), Дикарка тянула за небольшой рычажок под столбиком, после чего байяры из него падали вниз и попадали в мешок. А если игрок делал неудачный выбор, сам мешок исчезал в недрах игрового стола.

Из новинок неигрового характера можно отметить продолжившееся противостояние тюремщика Лябуля и Пирата Жаба — судя по всему, за прошедший год их отношения только ухудшились, и теперь соперники изобретали всё более изощрённые способы насолить друг другу.

В финальной заставке этого года телезрителям демонстрировалась карта Франции, с выделенным департаментом Приморская Шаранта и логотипом и эмблемой «Форта Байяр» у западного побережья страны — на том месте, где находится форт. Таким образом те, кто терялся в догадках касательно местоположения знаменитой крепости, получили наглядный ответ на свой вопрос.

В этом сезоне вниманию телезрителей вновь были представлены ночные игры. В отличие от прошлогодних, они не внесли каких-либо изменений в ход игры. Пожалуй, самым значимым сюрпризом этих передач стало неожиданное примирение Лябуля и Пирата Жаба, которые, обменявшись подарками в одной из последних передач, станцевали на радостях танец на каменных плитах террасы форта.

Особняком выступили две специальные ночные игры, посвящённые Рождеству и Новому году — они отличались не только оригинальным оформлением и праздничными сценками, но также новыми испытаниями и приключениями и небольшими сюрпризами по ходу игры.



Наверх