От сезона к сезону: 2003 год

Четырнадцатый сезон «Форта Байяр» представил телезрителям совершенно новый, необычный вариант игры. Пожалуй, только в далёком 1991 году изменения были такими же радикальными, как в этом сезоне.

Впервые за историю телеигры сменились сразу оба главных лица программы — и Жан-Пьер Кастальди, и Сандрин Домингез оставили свои посты. Им на смену пришли представители молодого поколения ведущих Оливье Мин и Сара Лелюш.

Но если о смене дуэта ведущих телезрители могли узнать только посмотрев титры и дождавшись начала игры, то необычное визуальное и звуковое оформление бросалось в глаза с первых секунд. Вместо привычной картинки с видами форта на фоне синего моря и голубого неба демонстрировался отрывочный набор эпизодов в необычно тёмных тонах, сопровождаемый ужесточённой и более быстрой вариацией главной музыкальной темы. В завершении, в блеске молний на фоне чёрного неба, появлялся логотип телеигры, призрачно-серебристого цвета. Всё это как нельзя лучше подчёркивало заявленный новый имидж «Форта Байяр» — жёсткого и динамичного шоу в лучших традициях теле-реальности.

Непосредственно игровой процесс также подвергся значительным изменениям. Прежде всего, в прошлое ушёл общий хронометраж игры — отныне её разные этапы имели свои собственные временные рамки, не зависящие друг от друга. Исчезли и Часы Тигра — место, где они ранее располагались, теперь больше напоминало устье шахты, края которого были обрамлены углями, красиво мерцающими в ночное время суток.

Изменилось и место встречи и знакомства команды с ведущими вместо традиционного совещания в центре крепости, у перил, участники собирались на каменном помосте у ворот Сокровищницы. Что само по себе было довольно символичным — игра начиналась там, где спустя какое-то время ей надлежало закончиться.

Игровой процесс состоял в этом сезоне из четырёх этапов: испытания, ночь, приключения и Сокровищница. Что касается игры Цыганки, то она исчезла, равно как и сама обитательница.

На испытания игрокам отводилось ровно 45 минут. За это время команде необходимо было раздобыть 7 ключей — как и в прошлых сезонах. И, как и раньше, время, отведённое на испытания, отмерялось клепсидрами. Однако теперь помимо обычных клепсидр с голубой жидкостью, появились водяные часы, жидкость внутри которых была красного цвета. В кельях, снабжённых такими клепсидрами, игроки не становились пленниками даже после истечения времени. Однако и покинуть келью они не могли, не выполнив прежде задания (так, например, в испытании «Скользкая стена» игрок физически не мог выйти из кельи, не покорив наклонную поверхность, а в испытаниях «Нория» и «Консервные банки» нужно было открыть дверь). Дальнейшую судьбу этих игроков решала команда — капитан мог обречь своих коллег на заточение в темницу, либо же мог дать им шанс выполнить задание и выйти из кельи с ключом. Во втором случае команда рисковала, ведь уставшие игроки могли довольно долго пытаться выбраться из кельи, в то время как каждая секунда была дорога. Если же капитан решал пожертвовать игроками, команда отправлялась дальше, а неудачников Лябуль препровождал в темницу.

Темница этого сезона была, пожалуй, самой неприятной за все годы существования программы. Каждого из попавших в плен участников помещали в небольшой подземный карцер, где компанию узникам составляли крысы, крабы или скользкие угри, плавающие в водах полузатопленной камеры.

Во время испытаний игрок-интеллектуал дважды за игру отправлялся на башню, где пытался разгадать загадки Старца Фура. При удачном исходе он сразу получал ключ, иначе же Старец выбрасывал ключ вниз. Но, в отличие от предыдущих сезонов, ключ падал не море, а в сеть, подвешенную на внешней стене форта. Другой игрок должен был при помощи верёвочной лестницы вскарабкаться наверх и забрать этот ключ. Но если он не укладывался в отведённое время (отмеряемое обычной клепсидрой с голубой жидкостью), драгоценный предмет падал в море и становился недоступным. Соперничающая с игроками в прошлом году Наяда покинула форт, и теперь единственным конкурентом участника, пытающего добыть ключ, было время.

Если по истечении 45 минут игрокам не удавалось добыть все семь ключей, то, как и раньше, одному из игроков приходилось пожертвовать собой и добровольно отправиться в темницу. Взамен команда получала недостающие ключи. Однако если раньше игрока-жертву заточали в каменный мешок, где он оставался до самого конца игры, то теперь он, как рядовой пленник, занимал один из карцеров, и у него тоже был шанс обрести свободу.

Именно для освобождения пленников и предназначался второй этап игры, новинка сезона — Ночь. Сразу после окончания испытаний игроки отправлялись в комнату отдыха — помещения с обеденным столом и лежаками. В этих комнатах игроки могли отойти от выпавших на их долю испытаний и набраться сил перед дальнейшими приключениями. Когда же на форт опускалась ночь, игрокам предстояло выдержать так называемое «испытание бодрствованием». Периодически сменяя друг друга, они должны были удерживать за ручки большую колбу-фонарь, покоящуюся на железном стержне в устье «шахты», обрамлённой мерцающими углями. В этом испытании принимали участие все свободные игроки, и длительность его могла варьироваться от 20 минут до 2 часов. Пока пара игроков удерживала фонарь, остальные могли беспрепятственно бродить по всему форту, разгадывая загадки крепости и разыскивая съестные припасы. В этом им помогал план крепости, полученный из рук Оливье Мина.

Спустя некоторое время после начала испытания железный стержень, проходящий через фонарь, неожиданно (и очень быстро!) разжимался. Если дежурящие игроки расслаблялись, они роняли фонарь, который исчезал в глубинах «шахты». В этом случае испытание бодрствованием считалось проигранным, и команда теряла возможность освободить своих пленников. Всё, что им оставалось — возвращаться в комнату отдыха и дожидаться утра. Если же игроки были начеку, они получали возможность вытащить фонарь наружу. Внутри стеклянной колбы находилась небольшая печатка в виде кристалла, которая, будучи помещённой в пасть головы тигра у дверей бывшего Зала Совета, открывала потайной вход, и игроки получали доступ на так называемый Совет Теней.

Да, теперь это называлось именно так. Зал Совета превратился в Зал Теней, Совет Мастеров Игры стал Советом Теней, а сами Мастера теперь именовались Мэтрами Теней. В остальном же это место практически не изменилось, да и сами Мастера-Мэтры остались прежними. И игрокам, как и раньше, предстояло сыграть с Мэтрами в их нехитрые игры. Только теперь на кону стояли не секунды, а ключи от карцеров, в которых содержались пленные игроки. Каждый из отдельных ключей позволял открыть дверь только одного карцера, поэтому игрокам требовалось количество ключей равное количеству пленников. Если им удавалось их добыть — освобождались все пленники, если ключей было меньше — приходилось выбирать, кого освободить, а кого оставить в темнице до конца игры. И, наконец, если игрокам вовсе не удавалось выиграть ни одного ключа, все пленники оставались на своих местах.

Если команда была удачливой, и во время испытаний никто не попадал в плен, игроки всё равно должны были попытаться получить доступ в Зал Теней. А затем в поединках с Мэтрами они, как в прошлые сезоны, играли на время. Каждая победа добавляла ко времени на Сокровищницу дополнительные секунды. Максимальный выигрыш у Мэтров Теней равнялся одной бонусной минуте.

В независимости от исхода ночного испытания, игроки, в конце концов, собирались в комнате отдыха, где спокойно дожидались утра, которое являлось началом предпоследнего этапа игры — приключений.

Этот этап практически ничем не отличался от соответствующего этапа в предыдущих сезонах. Разве что новинка прошлого сезона, Адская Машина, бесследно исчезла. Игроки, в лучших традициях «Форта Байяр», участвовали в разнообразных приключениях и получали (или же не получали) подсказки. Новизна заключалась лишь в том, что теперь подсказки, заключённые внутрь патронов, нельзя было открыть до самого окончания приключений. Что, разумеется, практически лишало игроков шансов подумать над кодовым словом во время игры.

Когда до окончания приключений оставалось около минуты, команда собиралась у ворот Сокровищницы. Здесь находилось специальное приспособление, позволяющее открыть патроны с подсказками. Как и раньше, игроки могли принести кого-либо из своего числа в жертву, в обмен на дополнительную подсказку.

На Сокровищницу игрокам отводилось ровно 3 минуты. В том случае, если команда во время ночи смогла добыть у Мэтров Теней дополнительные секунды, они также приплюсовывались к общему времени.

В случае победы игроки получали столько денег, сколько они смогли вынести из Сокровищницы, в случае проигрыша команда довольствовалась утешительным призом в размере трёх тысяч евро.

Как и в предыдущие сезоны, весь выигрыш направлялся в пользу какой-либо организации. Также несколько представителей этой самой организации (обычно двое) входили в состав команды. Остальные игроки по-прежнему являлись представителями телевидения, актёрами либо спортсменами — говоря короче, «звёздами».



Наверх