Форт Байяр по-домашнему

В Интернете время от времени появляются различные пародии на игру либо только для смеха, либо непонятно на что похожие. Но есть нечто более полное и весьма похожее на Форт Боярд. Только проводятся эти соревнования не в знаменитом форте, так что приходится прибавлять «по-домашнему». Идея пришла к нам в голову после того, как мы узнали о том, что телеканал «Россия» (ныне «Россия 1») не будет снимать сезон в 2007 году, и возможно, последующих сезонов вообще не предвидится. Изначально игры проводились для некого утешения, для себя и участников, но потом игра перешла на более высокий организационный уровень. Мы живем и организуем проект в городе Воронеже, только для друзей и родственников. С 2008 года мы стали вести видеозапись игры, монтировали и уже в 2011 году игры были в Интернете. Сейчас все эти видео доступны для просмотра. К сожалению, записи 2008 и 2009 годов у нас отсутствуют. Главной целью игры является отгадывание ключевого слова и сбор монет, которые будут отданы игрокам в случае победы, как и в оригинальной телеигре.

Правила игры

С 2012 года в игре участвует команда из двух-трёх человек. Вся игра делится на: испытания (10 или меньше), дополнительные испытания (до 3), добывание Магической свечи, Совет Теней, Приключения и Сокровищницу. В течении пяти лет правила игры существенно менялись. О них вы можете прочитать в этом разделе нашего сайта. Текущие правила описаны ниже.

Испытания

Испытания делятся на следующие классы: простые домашние (в них можно стать пленником), безпленные уличные (в них нельзя стать пленником), безпленные домашние (их очень мало), ловушки домашние (не выполнив частично или полностью данное испытание, игрок автоматически попадает в плен), ловушки уличные (встречаются редко) и пазл.

Для входа в Сокровищницу команде необходимо добыть 5 ключей. Их она зарабатывает в 10 испытаниях за отведённое время. Ещё до начала отсчета времени на испытания игрокам предоставляется возможность заработать возможность принять участие в дополнительных испытаниях, число которых не превышает четырёх. Они ничем не отличаются от простых, но проводятся в обязательном порядке после окончания времени, отведённого на этот этап игры. Выиграть дополнительные испытания можно на этапе Лотерея. В ней есть три испытания, в которых возможно заработать 3 ключа. Все они проводятся на время, но пленником стать невозможно: если игрок не успевает выйти, то ключи, заработанные в этом испытании не засчитываются. Если команда заработала хотя бы один ключ, она подходит к Лотерейным Коробкам — простым пронумерованным спичечным коробкам, в каждом из которых спрятана бумажка. В восьми из них бумажки без надписи, в четырех написано «+1», и в одном — «-1». Таким образом, при везении, даже с 4 ключами из 9 можно заработать четыре дополнительных испытания. «-1» означает «-1 приключение» (см. ниже).

В игре также есть бонусы, связанные с загадками. Но не всё так просто. Команде нужны дженги для того, чтобы собирать золото, поскольку руками касаться монет нельзя: Сокровищница моментально закрывается и игроки проигрывают. От количества бонусов зависит, сколько они соберут дженг. Каждый дополнительный бонус к 5 ключам ключ даёт одну дженгу. Максимум дженг — 4 — зарабатывается 9 ключами. Если у команды больше 9 ключей, каждый следующий ключ даёт пять дополнительных секунд на Сокровищницу. В том случае, когда команда заработала меньше 4 ключей, каждый недостающий добывается путём жертвования 15 секундам в Сокровищнице. При пленении участника он получает метку пленника, но всё равно продолжает игру. Этих меток может быть сколько угодно, но их все надо снять на Совете, чтобы иметь возможность участвовать в дальнейших частях игры.

Пазл — это испытание, которое проходит на заднем дворе. В нём один игрок на цепи привязан за руку к дереву кодовым замком, а другой собирает паззл в поисках кода. На поле для пазла представлено много кодов, но один кусочек отсутствует, так что написанное на оставшемся открытым участке число и будет кодом. Даже если игрок и узнает заранее код, он обязан собрать пазл до конца. На выполнение задания даётся 5 минут. Игрок, собирающий пазл, может подойти к игроку-пленнику и собирать вместе с ним. Но это сложно, так как игрок-пленнник обездвижен. Если игроки успевают, то получают ключ и 10 дополнительных секунд в Сокровищнице, а если нет, то привязанный к дереву игрок берёт на себя метку пленника и команда теряет 10 секунд на отгадывание ключевого слово. Пазл играет очень важную роль, и в одной игре может быть только один.

Добывание Магической свечи

Самый короткий, но важный этап игры в Форте Боярд. Магическая свеча дает доступ к Совету. Она спрятана в сейфе, который открывается путем нахождения пяти цифр кода. Одну из них команда может найти, разгадав головоломку «Подбор». За это время игроки должны найти еще 4 цифры кода в подъезде. Если они не успевают, то каждые 30 секунд они будут терять один шанс на Совете.

Совет

Совет — короткая, но очень замысловатая часть игры, добиться полного успеха в которой очень сложно. Он помогает освободить пленников и, возможно, заработать (или потерять) немного дополнительного времени в Сокровищнице. Он состоит из одного сложного задания, из трёх мини-игр и двух дуэлей против ведущего. Все шесть шансов равноценны. Для снятия метки пленника нужна одна победа. Если у команды нет пленников или они все уже освобождены, она борется за дополнительное время в Сокровищнице. Команда может отказаться от этой борьбы, поскольку она связана с определённым риском. Но если команда согласилась и приняла участие в одной или нескольких играх на дополнительное время, то она не имеет права остановиться на полпути и отказаться от участия в остальных играх.

У команды есть выбор между ставками на игры: 5, 5, 10, 15, 15, и 20 секунд в случае шести игр. Если игр пять, то выпадает одна ставка «5», при четырёх играх также нет и одной ставки «15», при трёх теряется ещё одна «15», а при двух остаются лишь ставки «10» и «20». Выигрыш прибавляет ставку ко времени (изначально перед началом игры даётся 3:30), а неудача отнимает её. У команды есть одно право на неуязвимость. Этим правом можно воспользоваться в любой игре, но лишь один раз. Оно дает гарантию, что при проигрыше в данной игре команда ничего не теряет. Неуязвимость нужно грамотно использовать, как и все ставки.

Приключения

Эта ещё одна часть игры, как и испытания, которая существует с самого первого сезона. У команды есть семь приключений для того, чтобы заработать подсказки. Всего можно получить до семи подсказок: по одной в каждом приключении. Одно из приключений — загадка, правильный ответ на которую поощряется подсказкой. На этот этап игры отводится ограниченное время, и по его истечению приключения закончатся автоматически, так что команде надо не только спешить с перебежками от одного конкурса к другому, но и выполнять сами задания как можно быстрее. Каждое приключение имеет и свой лимит времени, так что патрон с подсказкой может быть утерян, если игрок в него не уложился. Ситуация осложняется тем, что команда к этому моменту игры уже устала: редко бывает, чтобы к приключениям команда приходила свежей, к Сокровищнице же сил, как правило, вообще не остаётся.

Сокровищница

Итак, самый главный этап. У команды есть определённое количество дженг, патронов со словами и времени в Сокровищнице. Игроки могут поменять подсказки на ключи по курсу один-к-одному и наоборот. Это тактически важно, и каждая команда выбирает свою стратегию при определении соотношения подсказок и дженг. Также можно обменять до двух подсказок за 20 секунд времени в Сокровищнице. Общее число подсказок не превышает восьми. Как только начинается отсчёт времени, игроки быстро открывают подсказки, совещаются над словом и выставляют на алфавите дженгами (эти, алфавитные дженги, никакого отношения к заработанным в испытаниях не имеют, и брать их для сбора монет запрещается). Их количество не ограничено. Теперь, когда слово выставлено, есть четыре варианта развития событий:

  • самый частый и самый приятный: команда верно отгадывает слово, забирает некоторое количество монет и успевает выйти из Сокровищницы;
  • редко встречающийся и очень некрасивый: команда неверно отгадывает слово и уходит из игры ни с чем;
  • самый невероятный и нелепый (пока не встречался): игроки верно отгадывают слово? но не успевает вынести ничего до закрытия Сокровищницы;
  • самый обидный случай (был лишь один раз): участники угадывают слово, выносят некоторое количество денег, но не успевают выйти из Сокровищницы.

История игры

История игры начинается с 2007 года. Коротко о развитии:

  • 2007 год — первый блин, и не комом!: 3 игры
  • 2008 год — сбор игроков 2007 года, первая съемка, игра увеличилась в хронометраже: 1 игра
  • 2009 год (1) — наименее успешный сезон, появление Совета: 3 игры + бонус (неполные, либо очень специфичные игры)
  • 2009 год (2) — запись второго сезона, он такой же, как 2009 (1): 4 игры
  • 2010 год — сезон не снят из-за непопулярности, нет желающих и мало идей
  • 2011 год — сезон был снят как «в последний раз», и игра набрала ход, создан первый сайт по игре: 4 игры + бонус
  • 2012 год (1) — огромное количество идей, развитие в монтаже, первая дуэльная игра: 5 игр + бонус
  • 2012 год (2) — первая игра в нетрадиционном месте, усложнение правил и увеличение общего хронометража (2 игры снято)

Подробнее об истории игры читайте на нашем сайте: 2007 год, 2008 год, 2009 год. Вместе с правилами эволюционировали и атрибуты — музыка и графическое оформление игры. Первая графика появилась в 2009 году, но её уже не сравнить с нынешней. Саундтрек увеличился в несколько раз в 2011 году, в 2012 количество используемых треков возросло до 80. Сильно правила изменялись в 2009 и в 2012 сезонах. И в этих же годах снималось по два сезона.

Полные выпуски

На данный момент снято уже 25 выпусков, и каждый из них по своему хорош: либо команда нас чем-то удивляет, либо вводятся новые правила и дополнения, либо же мы становимся свидетелями неожиданного исхода игры. В Интернете можно посмотреть один выпуск 2011 года и весь сезон 2012.

Рецепт

Создание Форта Боярд «по-домашнему» может показаться очень непростым занятием. Но это не столько сложно, сколько долго и утомительно. Итак, что же нужно (самое главное, остальное за вами):

  1. огромный запас фантазии: игра без изменений будет очень скучной и для просмотра, и для участия (особенно надо разнообразить испытания, приключения и т.п.);
  2. компания: одному очень сложно что-то делать (хотя бы парочку изобретательных людей);
  3. верёвки, канаты, кодовые замки, ключи и очень много разных материалов: чем больше у вас разных интересных вещей, тем больше идей может возникнуть;
  4. полные выпуски оригинальной игры: даже если вы не хотите брать испытания и приключения из телеигры (а вам обязаательно захочется это сделать), придуманные французами испытания и приключения разнообразят кругозор любого «криэйтора»;
  5. не изменять многого по сравнению с оригинальными правилами: сохраните «каркас» игры — без Совета не будет таинстенности и спокойствия игры, без приключений не будет никакого экстрима и реальных ощущений, а без испытаний вообще ничего не будет, как и без Сокровищницы.

Степан З.
fortboyard2012@list.ru

http://fortboyard2012forum.4adm.ru



Наверх

Система Orphus